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エースボーナス概要 破界篇に引き続き今作もエースボーナスは70機撃墜が条件 同条件で敵のエースボーナスも効果を発揮する。 Hardになると敵の撃墜数も上昇するため、終盤の一部ボスユニットもエースボーナスを取得している。 敵パイロットの撃墜数は敵のレベルと同じ数値に設定されているが、序盤から中盤に搭乗するLv70越えの一部の敵パイロットの撃墜数は69でストップされているので封印された状態になっている。 敵パイロットの撃墜数はこちら側の機体を撃墜しても一切加算されないので、突如エースボーナスを解禁される事は無い。 全キャラクター共通で初期気力+5と獲得資金1.2倍。さらに撃墜数が現在のメンバーの中でトップのパイロットは、トップエースとして出撃時の初期気力+5のボーナスがつく。 トップが並んだ場合はインターミッション画面に表示されてるキャラのみ+5のボーナスがつく。 固有ボーナスで初期気力や獲得資金が上昇する場合は共通ボーナスと重複する。 気力関係のエースボーナスは、調整しておけば1PPから発動可能。 一部のサブパイロットは周回プレイの引継ぎにより、エースボーナスを習得するが効果は発揮されないので注意。 命中率+○○%や回避率+○○%はZの隊長効果と同じく、通常の命中・回避ではなくそれぞれ最終命中率・最終回避率を上昇させる効果を持つ。 エースボーナス一覧表 新規参戦作品及び再世篇からの登場パイロットは緑で表示。 破界篇から続役参戦のパイロットのうち、エースボーナスの効果が変更されているのはステータス数値の変動も含め太文字で表示する。 作品名 パイロット名 効果 無敵超人ザンボット3 神勝平 反撃時の与ダメージ1.2倍。 無敵鋼人ダイターン3 破嵐万丈 シナリオクリア時に資金+30000 無敵ロボ トライダーG7 竹尾ワッ太 特殊スキル「社長」の追加PPが2.0倍。 柿小路梅麻呂 シナリオクリア時に強化パーツ「郁絵のおやつ」を一つ入手。 宇宙大帝ゴッドシグマ 壇闘志也 「切り払い」の条件を満たした時「切り払い」が必ず発生する 宇宙戦士バルディオス マリン・レイガン 特殊能力「亜空間突入」の発生確率+25%。 太陽の使者 鉄人28号 金田正太郎 移動力+2、命中&回避+20% ブラックオックス 全ての精神コマンドの消費SP-5 六神合体ゴッドマーズ 明神タケル 特殊スキル「超能力」が「超A級超能力」に変更。 飛鳥ケンジ コスモクラッシャーのパイロットの最大SP+10 戦闘メカ ザブングル ジロン・アモス HP30%以下で与ダメージ1.2倍 エルチ・カーゴ 獲得資金+50% 装甲騎兵ボトムズ装甲騎兵ボトムズ ザ・ラスト・レッドショルダー装甲騎兵ボトムズ レッドショルダードキュメント 野望のルーツ装甲騎兵ボトムズ ペールゼン・ファイルズ キリコ・キュービィー 気力130以上で、全ての武器の攻撃力+300。 フィアナ(ファンタムレディ) キリコへの援護攻撃時、与ダメージ1.5倍 グレゴルー・ガロッシュ 武器の弾数1.5倍 ル・シャッコ 「パイルバンカー」の攻撃力+500、射程+1、命中+10 ポル・ポタリア 援護攻撃、援護防御参加時、気力+10 ブリ・キデーラ 獲得資金+50% カン・ユー 自分よりレベルが低い相手へのダメージ1.5倍 超時空世紀オーガス 桂木桂 女性パイロット(敵味方問わず)と隣接時、与ダメージ1.2倍 機動戦士Ζガンダム機動戦士ガンダム 逆襲のシャア カミーユ・ビタン 反撃時の与ダメージ1.2倍、クリティカル率+20% アムロ・レイ ニュータイプ専用武器の射程+1、技量+20 クワトロ・バジーナ 連続ターゲット補正を無効化する ファ・ユイリィ 精神コマンド『信頼』『激励』『期待』の消費SP-10 新機動戦記ガンダムW ヒイロ・ユイ 移動力+1、ゼロシステムが気力110でも発動可能。 デュオ・マックスウェル クリティカル率+30%。 トロワ・バートン 回避率+15%、マップ兵器及び射程1以外の武器の射程+1 カトル・ラバーバ・ウィナー 援護攻撃、援護防御に参加時、気力+10。 張五飛 気力130以上で、自軍フェイズ開始時に精神コマンド『直撃』が掛かる。 ヒルデ・シュバイカー 気力130以上で、自軍フェイズ開始時に精神コマンド『幸運』が掛かる。 ルクレツィア・ノイン 精神コマンド『愛』の消費SPが50になる。 ゼクス・マーキス 自軍ユニットの命中率、回避率+15% ミリアルド・ピースクラフト 自軍ユニットの命中率、回避率+15%。 機動新世紀ガンダムX ガロード・ラン 気力120以上で、自軍フェイズ開始時に精神コマンド「幸運」が掛かる。 ウィッツ・スー 獲得資金+20%、移動力+1 ロアビィ・ロイ 獲得資金+20%、マップ兵器及び射程1以外の武器の射程+1 ジャミル・ニート 特殊スキル『ニュータイプ(X)』のレベルが9になる エニル・エル 精神コマンド『補給』の消費SPが40になる ∀ガンダム ロラン・セアック 自軍フェイズ開始時、SP5回復 ハリー・オード 命中率・クリティカル率+25% 機動戦士ガンダムSEED DESTINY シン・アスカ 回避率+20%。反撃時の与ダメージ1.1倍。 キラ・ヤマト 射撃武器のダメージ1.1倍 アスラン・ザラ 格闘武器のダメージ1.1倍 ルナマリア・ホーク 気力130以上で、自軍フェイズ開始時に精神コマンド『必中』が掛かる。 ラクス・クライン 隣接する味方の与ダメージ1.1倍 機動戦士ガンダム00 刹那・F・セイエイ ガンダム及び太陽炉搭載機体への与ダメージ1.5倍 ロックオン・ストラトス 命中率+30%。クリティカル率+30%。 アレルヤ・ハプティズム 移動力+1、回避率+20%。 ティエリア・アーデ ヴェーダ支配下の機体に対し、与ダメージ1.2倍、被ダメージ0.8倍 スメラギ・李・ノリエガ 特殊スキル「指揮官」の効果が2.0倍になる。 アニュー・リターナー マップ兵器及び射程1以外の武器の射程+1 超獣機神ダンクーガ 藤原忍 気力150以上で、自軍フェイズ開始時に精神コマンド『突撃』が掛かる。 獣装機攻ダンクーガノヴァ 飛鷹葵 特殊スキル「野生化」発動時、一度だけ精神コマンド「覚醒」が掛かる。 エイーダ・ロッサ 精神コマンド「祝福」の消費SPが20になる。 F.S. 出撃時、気力+25 マクロス7マクロスダイナマイト7 熱気バサラ 出撃時の歌エネルギー+20000 ガムリン木崎 精神コマンド「熱血」→「愛」に変更(消費SPも同値) マクロスF劇場版マクロスF ~サヨナラノツバサ~ 早乙女アルト 移動後に『変形』可能。特殊能力『分身』を得る。 ミハエル・ブラン 女性パイロット(敵味方問わず)と隣接時、与ダメージ1.1倍、命中率+40%。 ルカ・アンジェローニ ゴーストを使用する武器の射程+1、命中+20、CRT+20 オズマ・リー 強化パーツ『Fボンバーのディスク』及び歌(数値)の効果2倍 クラン・クラン ミシェルと隣接時、クリティカル率+100%。 カナリア・ベルシュタイン マップ兵器及び射程1以外の武器の射程+1 ジェフリー・ワイルダー 隣接するS.M.S隊員の命中率+20%、回避率+20%。 ブレラ・スターン 移動力+3 真(チェンジ!!)ゲッターロボ 世界最後の日 流竜馬 気力170以上で与ダメージ1.3倍 神隼人 気力150以上で移動力+2、運動性+20 車弁慶 気力150以上で、被ダメージ0.6倍。 號 気力130以上で自軍フェイズ開始時にSP10回復 渓 自軍フェイズ開始時、號、渓、凱の気力+5。 凱 精神コマンド『補給』の消費SPが40になる。 シュワルツ 移動力+1、命中率+20%。 巴武蔵 精神コマンド「気合」→「気迫」に変更(消費SPも同値) 真マジンガー 衝撃!Z編 兜甲児 気力130以上で、与ダメージ1.2倍。 さやか 修理によるHP回復量が2.0倍になる ボス 精神コマンド『根性』が『勇気』に変更 ローレライ 精神コマンド『信頼』が『友情』に変更 地球防衛企業ダイ・ガード 赤木駿介 精神コマンド『熱血』が『魂』に変更。 飯塚 武器の弾数1.5倍 THEビッグオー ロジャー・スミス 特殊スキル「ネゴシエイター」の気力低下-5。 OVERMAN キングゲイナー ゲイナー・サンガ 特殊スキル「ゲーマー」→「ゲームチャンプ」に変更(気力130以上で技量+30) サラ・コダマ 「ガウリ隊総攻撃」の攻撃力+400、弾数+2・気力制限が無くなる ゲイン・ビショウ 「黒いサザンクロス」の攻撃力+500・射程+1・命中+20 シンシア・レーン 「オーバースキル連打」の攻撃力+300・射程+2・CRT+20 超重神グラヴィオン超重神グラヴィオンツヴァイ 天空侍斗牙 斗牙、エイジ、琉菜、ミヅキ、エィナ、リィルの最大SP+10。 フェイ・シンルー グラヴィオンへの援護攻撃時、与ダメージ1.5倍 クライン・サンドマン 自軍フェイズ開始時、自分以外の味方ユニットの気力+2 創聖のアクエリオン アポロ 出撃時、気力+20。 シリウス・ド・アリシア 格闘+25 シルヴィア・ド・アリシア 射撃+25 紅麗花 技量+25 ピエール・ヴィエラ 防御+25 ジュン・リー 命中+25 つぐみ・ローゼンマイヤー 回避+25。 コードギアス 反逆のルルーシュコードギアス 反逆のルルーシュR2 ゼロ 気力150以上で自軍フェイズ開始時に奇跡が起こる。(ランダムで何か一つ精神コマンドがかかる) C.C. HPが0になる攻撃を受けても、一度だけHP10で生き残る ロロ・ランペルージ 『絶対停止のギアス』の攻撃力+300、射程+2。 枢木スザク(18話スポット) 命中率+25% 枢木スザク 常に『ギアスの呪縛』発動状態になる。 ジノ・ヴァインベルグ 移動力+3。 アーニャ・アールストレイム 全ての敵に精神コマンド『偵察』が掛かる。 紅月カレン 格闘武器の与ダメージ1.1倍。 藤堂鏡志朗 自軍フェイズ開始時、自分以外の味方ユニットの気力+2 千葉凪沙 藤堂と隣接時に被ダメージ0.5倍 朝比奈省悟 藤堂と隣接時に与ダメージ1.5倍 ジェレミア・ゴットバルト マップ上に皇族(ルルーシュ)がいる場合、自軍フェイズ開始時に気力+10。 黎星刻 特殊スキル「カウンター」発生率100% 扇要 扇、玉城、ラクシャータの最大SP+20。 玉城真一郎 精神コマンド『幸運』の消費SPが20になる 天元突破グレンラガン劇場版 天元突破グレンラガン 紅蓮篇劇場版 天元突破グレンラガン 螺巌篇 シモン 出撃時、気力+20。気力上昇の上限+10。 ヴィラル 反撃時の与ダメージ1.5倍 ヨーコ(ヨマコ) 全ての武器の攻撃力+300 キタン 気力130以上で自軍フェイズ開始時に精神コマンド「加速・不屈」がかかる ダリー ギミーへの援護攻撃時与ダメージ1.1倍。ギミーへの援護防御時被ダメージ0.5倍 ギミー ダリーへの援護攻撃時与ダメージ1.5倍。ダリーへの援護防御時被ダメージ0.9倍 ダヤッカ・リットナー 被ダメージ0.9倍 交響詩篇エウレカセブン ポケットが虹でいっぱい レントン・サーストン レントン、エウレカ、ニルヴァーシュの最大SP+30 ホランド・ノヴァク HP20%以下で、与ダメージ1.3倍 バンプレストオリジナル クロウ・ブルースト 獲得資金+25%。気力130以上で、与ダメージ1.1倍。 エスター・エルハス 精神コマンド「熱血」が「愛」に変更。 セツコ・オハラ 隣接する味方の与ダメージ1.1倍。被ダメージ0.9倍 ランド・トラビス ダメージを受けると本来の気力増減に加えてさらに+3 マルグリット・ピステール 反撃時に与えるダメージ1.2倍 アサキム・ドーウィン 気力130以上で、自軍フェイズ開始時に精神コマンド『集中』が掛かる 敵パイロットエースボーナス一覧表 難易度HARDでは一部の敵パイロットがエースボーナスを習得する。 習得する敵パイロットは赤で表示。本編未修得のパイロットは無色で表示する。 六神合体ゴッドマーズ ズール HP20%以下で、自軍フェイズ開始時に精神コマンド『かく乱』を使用する 新機動戦記ガンダムW トレーズ・クシュリナーダ ターン開始時に自軍ユニットの気力+3、HP1000回復 機動戦士ガンダム00 ネーナ・トリニティ サーシェスへの与ダメージ1.5倍 リボンズ・アルマーク ガンダムと名の付く機体に搭乗している場合、与ダメージ1.2倍 リヴァイヴ・リヴァイバル 移動力+2 ヒリング・ケア クリティカル率+30% アリー・アル・サーシェス HP30%以下で、一度だけ精神コマンド『ド根性』が掛かる ルイス・ハレヴィ(覚醒前) 命中率+30%。回避率+30% パトリック・コーラサワー マップ上にカティがいる場合、全ての能力+30 カティ・マネキン 特殊スキル『指揮官』の効果が2.0倍になる セルゲイ・スミルノフ 自軍フェイズ開始時、自分を除く味方ユニットの気力+2 アンドレイ・スミルノフ 反撃時の与ダメージ1.2倍 ミスター・ブシドー 特殊スキル『カウンター』の発生確率+100% 量産イノベイド 命中率+10%。回避率+10% 超獣機神ダンクーガ ムゲ・ゾルバドス 自軍フェイズ開始時、敵ユニットのSP-2 真(チェンジ!!)ゲッターロボ 世界最後の日 コーウェン&スティンガー 自軍フェイズ開始時、隣接する敵ユニットのENを30吸収する。 コードギアス 反逆のルルーシュR2 シュナイゼル・エル・ブリタニア 精神コマンド『脱力』『分析』の効果無効 ギルバート・G・P・ギルフォード HP20%以下で、自軍フェイズ開始時に精神コマンド『鉄壁』が掛かる ルルーシュ・ヴィ・ブリタニア 気力150以上で、自軍フェイズ開始時に奇跡が起きる シャルル・ジ・ブリタニア 自軍フェイズ開始時、味方ユニットの気力+5 V.V. HP20%以下で、自軍フェイズ開始時に精神コマンド『かく乱』を使用する ビスマルク・ヴァルトシュタイン 気力130以上で、自軍フェイズ開始時に精神コマンド『直感』が掛かる ルキアーノ・ブラッドリー 自軍ユニットが撃墜されるとHP500回復 天元突破グレンラガン劇場版 天元突破グレンラガン 紅蓮篇劇場版 天元突破グレンラガン 螺巌篇 アンチスパイラル 戦闘した相手の気力を-5する バンプレストオリジナル 次元獣エスター 精神コマンド『熱血』が『愛』に変更 ユーサー・インサラウム ターン開始時に自軍ユニットの気力+3、HP1000回復 アンブローン・ジウス(次元獣) 気力130以上で、自軍フェイズ開始時に精神コマンド『直撃』が掛かる ジェラウド・ガルス・バンテール 気力130以上で、自軍フェイズ開始時に精神コマンド『直感』が掛かる ウェイン・リブテール 気力130以上で、自軍フェイズ開始時に精神コマンド『直感』がかかる マリリン・キャット 戦闘した相手の気力を-5する 破壊の王ガイオウ 気力130以上で、自軍フェイズ開始時に精神コマンド『必中』が掛かる アサキム・ドーウィン 気力130以上で、自軍フェイズ開始時に精神コマンド『集中』が掛かる アイム・ライアード HP20%以下で、自軍フェイズ開始時に精神コマンド『かく乱』を使用する アークセイバー団員 命中率+10%。回避率+10% ファイヤバグ隊員 命中率+10%。回避率+10%。
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登録日:2018/04/22 Sun 13 54 00 更新日:2024/04/22 Mon 15 51 39NEW! 所要時間:約 30 分で読めます ▽タグ一覧 SRW ときどき敵も持ってくる エースの証 エースプラウド エースボーナス ギアスの呪縛 グレートエース コメント欄ログ化項目 スパロボ スパロボ用語集 スーパーロボット大戦 文字遊び 早乙女スペシャル 過激にファイヤー エースボーナスとは、スーパーロボット大戦シリーズにおけるシステムの一つである。 敵機を一定以上撃墜すると(*1)パイロット能力に「A」マークが点灯し、エースパイロットの証として能力面でもボーナスを得られるようになる。 また、『第3次Z』『V』『X』『T』では、エースボーナスを得た状態でDトレーダーやファクトリーやサイドプランに入ると、各キャラ固有のお祝いメッセージが見られる(*2)。 (『30』ではファクトリー系システムが「AoSアップデート」に大幅モデルチェンジしたことで、エーストークは主人公がドライストレーガー内を廻る艦内ミッションの一種に変更された) 時期によって内容が異なるキャラクターがいたり、これを沢山見ておくことがルート分岐に繋がったりもする、見どころである。 撃墜数(*3)のカウントが最初に行われたのは『第4次』。当時は本当にただカウントするだけだったが、現実のエースパイロットのように数字ではなく星の数でステータス画面が装飾されるという粋な演出があった。 実利が伴うようになったのは『64』が初。撃墜数に比例して獲得資金が増加するというシステムだったが、獲得資金上限に引っ掛かりやすいため、サイコガンダムがわらわら出てくる終盤戦では有名無実化していた。 「エース」の名称が導入されたのは『α』から。その頃はまだ出撃時の気力が+5されるだけの地味な効果であったが、 作品が進むにつれて入手資金に補正(*4)がかかるようになったり、キャラそれぞれに固有のボーナスが得られるようになったり、 エースを超えた「グレートエース」になることで、初期の精神ポイントとExCカウントが加算されるという、さまざまな強化要素がついてきた。 固有ボーナスも、当初は純粋な能力強化だけの地味なものであったが、次第に各キャラの個性を活かした、ネタ的なものが多くなってきた。 本項では、それらの個性豊かなエースボーナスの一部を、主に固有ボーナスに焦点を当てつつ紹介する。 【版権スパロボ】 ■気力130以上で与ダメージ1.1倍。移動力+1。 『第3次Z』以降の版権スパロボでの主人公の定番エースボーナス。攻撃力と移動力というシミュレーションRPGの最も基本となる要素が強化されるためどんな場面でも活躍できる。個性や面白味には欠けるが 主人公は第1話から戦闘に参加するため、多くのプレイヤーがゲームを開始して最初に取得するエースボーナスとなるであろう。 ■気力130以上で与えるダメージ1.2倍 元祖スーパーロボット、マジンガーZのパイロット、兜甲児のエースボーナス。 より正確には真マジンガー版の甲児のエースボーナスである。(*5) こちらのマジンガーは旧作版が持っていた「マジンパワー(気力130で与えるダメージ増加)」がないため、それの代替としてこのボーナスを持つ。 その他にもOVAでの流竜馬はより気力の条件は厳しいが「気力170以上(*6)で与えるダメージ1.3倍」や、ガン×ソードのヴァンも気力170以上且つエネミーフェイズ限定であるがさらに凄まじい「気力170以上で反撃時、与ダメージ1.4倍」(*7)というものもある。 ■敵対する軍勢のフェイズ時に与ダメージ1.2倍、クリティカル率+20% 多感なニュータイプパイロット、カミーユ・ビダンのエースボーナス。 表記の関係上わかりにくいが、クリティカル率+20%は味方フェイズでも有効。 汎用スキルのひとつ「リベンジ」に+αした効果になっており、反撃戦法で大きくダメージを伸ばしうるものになっている。 最新作の『30』ではΖガンダムのウェイブライダー突撃にカウンター属性が付いたため、うまくいくと両方乗せれるようになった。 この系統はカミーユ以外にもビゾン・ジェラフィル、ギャブレット・ギャブレーなど、ライバルポジションのパイロットが持って参入することが多い。 こちらの味方フェイズに仕掛けた際に強烈な反撃が飛んでくるという意味で脅威を演出しやすいためか敵のボス級パイロットでも所持者は多数。 余談だが、因縁の相手であるジェリド・メサのエースボーナスも「敵対する軍勢のフェイズ時に与ダメージ1.3倍」である。似た者同士…? ■ガンダムと名の付くユニットに搭乗した場合に運動性+10% ■ガンダムと名のつく機体に搭乗している場合、運動性・照準値+10 我らがガンダム先輩、アムロ・レイのボーナス(前者は『Aポータブル』、後者は『第2次Z破界篇』) 「僕が一番うまくガンダムを扱えるんだ!」を体現するボーナスであるが、補正値が大きくないので正直そこまで嬉しくない。 また、リ・ガズィや百式のような、ガンダムタイプというにはグレーゾーンな機体は対象外。 あまり効果がなかったため、『第2次Z再世篇』以降はニュータイプ専用武器の射程+1、技量+20という、初期習得している再攻撃と相性抜群のものになり、 面白味はなくなったが「最強の兵」「連邦の白き流星」の異名に違わぬ活躍を見せてくれるようになった。 ちなみに中の人繋がりで、リボンズ・アルマークが「ガンダムと名の付く機体に搭乗している場合、与ダメージ1.2倍」という凶悪なエースボーナスを持っている。 ……が、彼には悲しい結末が待っていた。 ■太陽炉搭載機、ガンダム系ユニットへの与ダメージ1.5倍 我らがガンダム馬鹿、刹那・F・セイエイのボーナス(『第2次Z』)。 こちらは「ガンダムを駆逐するガンダム」を体現するボーナスであり、限定的な状況とはいえ強烈な効果である。 『破界篇』では1stシーズンの時期の関係上このボーナスが発揮する機会がほとんどないが、 その分、敵の大半が太陽炉搭載機である国連軍との決戦では、もう全部あいつ一人でいいんじゃないかなってくらいの活躍を見せる。 2ndシーズンの時期になって太陽炉搭載機が雑魚として登場する機会が多くなった上に、他作品のガンダムとの交戦機会も多い『再世篇』では、「貴様たちはガンダムではない!」とばかりにあらゆる敵ガンダムとアロウズの皆様を切り伏せて行く。 このためサーシェスもグラハムも大使もブシドーもリボンズも、わざわざ異世界から持ってきて量産したデストロイガンダムも、みんな刹那にとってはペラッペラの紙同然の存在である。 意気揚々にエースボーナス発動させたと思ったらさらに強烈なエースボーナスに組み伏せられるリボンズとかマジ泣いていい。 ついでにエピオンに乗り換えたせいでとばっちりを受けるミリアルドお兄様にとってはたまったもんじゃない。 なお、ティエリアの『再世篇』でのエースボーナスは「ヴェーダ支配下の機体に対し、与ダメージ1.2倍、被ダメージ0.8倍」と刹那のエースボーナスをさらに限定的かつマイルドにしたものになっている。 ある動画サイトではこのエースボーナスに、強化パーツや仲間のスキルや精神コマンド重ねがけ等を駆使して「リボンズにどれだけダメージを与えられるか」という酷い企画が行われたことがあり、 数多のリボンズがライザーソードの前に消し炭となっていったとかなんとか… 余談ではあるが、ネーナの『再世篇』でのエースボーナスは「サーシェスへの与ダメージ1.5倍」という刹那のエースボーナスをたった一人にまで限定したものとなっている。……ちょっと待て。(*8) ■「努力」が「愛」に変更 幻の撃墜王、コウ・ウラキのボーナス(『AP』) 一見有用そうに見えるが、消費SPが激増してしまい、2周目以降の場合は序盤で使うことが出来ずマイナスになってしまう。 (そのため、一部ユーザーの間では「愛に溺れて努力を忘れた」などと言われることも。やはり紫色の豚に惚れてしまったのが彼の不幸だったのか…) ちなみに、後年の作品でも精神コマンドが上位互換のものに切り替わる(「熱血→愛」「熱血→魂」「祝福→希望」等)ボーナスの所有者がいるが、 それらは消費SPがそのままで切り替わるため基本的には純粋にお得なボーナスとなっている。 …が、たまに「根性→勇気」に切り替わったせいで自前で回復する手段が潰されてしまうヤツがいる。 まあ、回復手段は自前で用意しなくても、他者の精神なり修理装置なりでいくらでも補えるので、デメリットとなることはまずないだろう。 ■「幸運」をかけると同時に「不屈」もかかる 「皆殺しの富野」の処女作、『無敵超人ザンボット3』の主人公、神勝平のボーナス(『AP』)。 そもそもこの二つを同時にかけるシチュエーションがそうないため、実用性は低い上に、精神コマンドの並びの都合上、不屈と幸運を同時にかけると「不幸」になってしまう、非常に精神的に来るボーナス。 後には『X』『T』ではトッド・ギネスが特殊スキル「ラッキースター」(*9)との合わせ技でこのネタを再来させてしまった。 流石にあまりにも悲惨かつ実用性が無いためか、後の作品では「敵対する軍勢のフェイズ時に与ダメージ1.2倍、最終被ダメージ0.9倍」(*10)に変更された。原作の迫害を受けても耐え忍びながらガイゾックと戦う姿を反映したものだろうが、ザンボット3自体が反撃戦法に適した機体でないため、これはこれで使いづらいという… ■切り払い発生確率100% 『闘将ダイモス』の主人公で空手の達人である竜崎一矢のボーナス(『AP』) スパロボのシステムの一つであるミサイルや実弾兵装、一部の格闘系の攻撃を一定確率で無効化する「切り払い」を、お前の空手を見せてやらんかの如く、切り払いに該当する技には必ず発生させるため、様々な攻撃を必ず無効化するという非常に強力なボーナス。踏み込みが足りん! 元々インファイターのダイモス&一矢であるが、ボーナス取得後は援護防御のスキルパーツを付けることで仲間に飛んでくる攻撃を切り払うという堅牢な盾としての運用も可能で、このボーナスを取得した一矢は高難易度であるAPにとっては要とも言える存在と化す。 またほぼ同じエースボーナスを『宇宙大帝ゴッドシグマ』の壇闘志也も取得し、ゴッドシグマはダイモスと違い盾も所有しているため更なる堅牢っぷりを発揮してくれる。 ■出撃時、全味方チームに「加速」がかかる 「火消しの風プリベンター・ウィンド」ことゼクス・マーキスが持つ歴代でも屈指の有用ボーナス(『第3次Z時獄篇』) 小隊制・タッグ制のスパロボでは進軍に遅れる者が出ないように全小隊に加速持ちを入れるというような手間が合ったのだが、ゼクスが出撃するだけで効果があるこのボーナスで一気にその問題が解消された。(*11) 基本的にどのマップも敵軍と本格的な戦闘が始まるのは位置的にも2ターン目となることが多く、1ターン目から敵陣により深く切り込めるのは、SRポイント取得条件にターン制限が課されている場合にも非常に有効。 ヒイロと乗機を入れ替えてでも序盤に取ることを推奨されるエースボーナス。 『天獄篇』でも据え置きだったが、戦術待機スキル(技能所持者が未行動でターンを終了すると、次ターン開始時に『覚醒』『加速』がかかり、全メインパイロットのSPが+5される)の導入で少し価値が落ちた。だが、やはり強力。 『X』では「出撃時、精神コマンド「加速」とExCアクション「ブーストダッシュ」がかかる」と自分限定になってしまい、一気に弱体化してしまった。 全くの無意味とまでは言わないが、1ターン目に自分の移動力だけ5上がるということは、突出した場所に配置すればゼクス1人だけが集中砲火をくらうことになる。 『AP』以降の作品は連続ターゲット補正などのシステムでリアル系での無双がしにくくなってるので、しっかり能力養成や機体改造を施すか、パーツによる強化をしておきたい。 後にこの手のエースボーナスは特殊コマンドやサポーターコマンドに受け継がれ、開幕以外のターンでも大きな効果を発揮させられるようになった。 ■必中の消費SPが半分になる ■気力130以上で、自軍フェイズ開始時に精神コマンド「必中」がかかる 射撃が苦手なのにガナー装備を使うルナマリア・ホークのボーナス(前者は『第2次Z破界篇』、後者は『第2次Z再世篇』) 前者は元の消費SPが30と全キャラ中最大であり、半分になっても15なのでそこまでお得ではなく(ほとんどのキャラは必中、ないし直感の消費SPが20なので僅かに得だが) 後者に関してはなんとラスボスと同じ!…と書くと凄そうだが、そもそもルナの気力がそこまで必要になる状況自体が稀であろう…。 ちなみに、ルナマリアの必中は、他の作品でも覚えるのがやたら終盤(*12)だったり、命中率と引き換えに攻撃力が上がる「射撃苦手」という専用スキルがあったりと、やたらネタにされる。 ■特殊スキル『社長』の追加PPが2倍 『無敵ロボ トライダーG7』の我らが社長、竹尾ワッ太のエースボーナス。 『第2次Z』以降で特殊技能である「社長」の効果が「ステージ攻略時に生存している味方パイロット全員のPP+5」に変更(*13)され、これだけでもワッ太&トライダーを出撃させる価値がある上に、その追加PPを2倍にするという非常に有益なエースボーナス。そのためワッ太が参戦した際は最優先で獲得することが推奨される。 なお、PPの仕様が変わった後の『V』では別作品の社長枠である旋風寺舞人が「特殊スキル「社長」で得られるTacPが2倍になる」を継承し、マイトガインとトライダーG7が同時に参戦した『T』では両者ともに「社長」を所持しているが、ワッ太がこのエースボーナスを獲得する。 ■シナリオクリア時に特定の強化パーツを1つ入手 テンカワ・アキトの「火星丼」(『AP』)、柿小路の「郁絵のおやつ」(『第2次Z』『第3次Z』『T』)、ヴィヴィアンの「ペロリーナ人形」(『V』『X』)、クギミヤ・ケイの「ケイのケーキ」(『30』)が該当。ちなみにケイの場合は一度ボーナスを獲得すれば出撃させていなくてもケーキを量産する。 どの強化パーツもそのまま使う以上に、Dトレーダーやファクトリーに売りつけることで真価を発揮する。 折角専務がエースになっておやつを量産すると張り切る郁絵ちゃんや、エースの報酬で人形を大人買いしてるヴィヴィちゃん、ノリノリで超激甘極彩色ケーキを作り続けるケイには申し訳ない気もするが…。 TacP相当のデータ開発の活力(後述の通り、ケイの場合は部隊強化のための資金)になってることを祈ろう。 実は弱体化され続けているエースボーナスであり、『第3次Z時獄篇』で柿小路専務が荒稼ぎし過ぎたためか作品を経る毎に柿小路は500(『3Z時獄篇』)→200(『3Z天獄篇』)→100(『T』)、ヴィヴィアンは75(『V』)→50(『X』)と売却時に手に入るTacP相当のポイントがどんどん下がっている。 『30』のケイからはついに売却しても資金しか得られなくなった。反復飛びすりゃいくらでもMxP稼げるけど ■シナリオクリア時に資金+30000 スパロボの常連でもある『無敵鋼人ダイターン3』の快男児、破嵐万丈のボーナス(『第2次Z』『第3次Z天獄篇』『V』『X』) 旧~αシリーズに存在した「破嵐財閥」設定そのものはスパロボオリジナルということでZシリーズ以降廃止されているが、 原作でも一応大金持ちの設定とは言え、破嵐財閥がないはずのこれらの作品でどうやって資金を調達しているのであろうか…?(*14) ボーナス自体は有用だが周回プレイを繰り返すと引き継ぎ資金が余りがちになるため、旨味がなくなるもの事実。1周目の早い段階で取得を狙うのがベストだろう。 『T』では旋風寺舞人に、『30』ではサポーターコマンドのパッシブ効果に受け継がれた。 ■移動後に変形可能 歌舞伎役者のバルキリー乗り、早乙女アルトのボーナス(『第2次Z破界篇』)人呼んで、早乙女スペシャル! ……なのだが、杉田智和氏からは「エースボーナスの中で最も使えないゴミみたいな性能」の烙印を押されている…。 まあ実際、移動後に変形が出来たからといって地形適応や武装の性質がちょっと変わるだけで大した意味がないので仕方ないが。 あんまりなボーナスだったため、『第2次Z再世篇』以降はこれに加えて「特殊能力『分身』を得る」が追加され、実用的になった。 (さしずめ『早乙女マッハスペシャル』あるいは『真・早乙女スペシャル』とでも言うべきか。早乙女なだけに) ちなみにゲッターロボのカスタムボーナスも「移動後に変形可能」だが、こちらはゲッターの三変形をフル活用できる(*15)ので普通に有用。 『30』のDEVOLUTION版ゲッターはこれの変形で「行動終了後でも変形可能(と、おまけでEN+50)」になった。ゲッター2で移動してゲッター1で攻撃は出来なくなったが、PPはゲッター1で火力重視、EPはゲッター3で防御重視等、フェイズで使い分けるのが吉。 ■強化パーツ『F(ファイアー)ボンバーのディスク』の効果2倍 大のFIRE BOMBERファンであるオズマ・リーのボーナス(『第2次Z破界篇』) ……なのだが、毎ターンの気力上昇が3から6になった程度では焼け石に水レベルの効果しかないし、 気力で発動するスキルを初期習得しているわけでもないオズマにとっては強化パーツスロットを一つ使ってまで狙うボーナスでもなかった。 が、熱気バサラ本人と共闘するようになった『第2次Z再世篇」以降、「バサラの歌の効果二倍」が追加され、 熱血+TRY AGAINで通常の4倍の能力上昇を得られるようになり、一気に壊れボーナスと化した。 『第2次Z再世篇』のオズマの参戦が異常に遅いのはこのエースボーナスのせいという説が一般的。巻き込まれる形でオズマと参戦時期が一緒になってしまったルカにとってはいい迷惑である そして、『第3次Z』では強化パーツ『Fボンバーのディスク』の効果2倍は削除された。恐らく本人の歌でないと満足できなくなったのだろう。 ■自分よりレベルの低い相手への与ダメージ1.5倍 みんな大好き人間のクズ、カン・ユーのボーナス(『第2次Z再世篇』『第3次Z』)。 このエースボーナスを設定されている人物としては「カン・ユー」が代表格だが、『Zシリーズ』においてこのエースボーナスを設定されている人物は アーバ・リント 趙皓 ギルター・ベローネ と揃いも揃って「曲がりなりにも人の上に立つ立場でありながら権威を笠に着て弱者を虐げることを好み、自身の非を顧みようとしない」人物である……。 ……このエースボーナスは『Zシリーズ』における俗に言う小物な人物像の悪役の代名詞として設定されているようである。 『V』のグレムト・ゲールも同種のボーナスを所持しており、彼も上記3人と同様の人物である。 『X』のガーゴイルも同種のボーナスを所得しているが、こちらは劇中における格下や配下相手に対する容赦のなさを表現したイメージか。 倍率の高さのせいか基本的にエースボーナスを発動しない小物悪役が持っているためか、長らくこの手のエースボーナスを堪能できるのはスポット参戦のカン・ユー操作時(それも周回プレイ)くらいに限られていた。 つまり死にボーナス…と思いきや『T』では何とボス級の敵がこれを発動させて襲ってくるので、育てたいパイロットが狩られないよう注意する必要が出て来た。 ■自分よりレベルの低い相手に対して最終命中率+15%。最終回避率+15% ■自分よりレベルが低い相手に対し最終回避率+30% 自分より格下の敵に対するパワーアップ系の変種。 上は『バディ・コンプレックス』に登場するマルガレタ・オキーフのエースボーナス。 設定はされているものの実際には発動される機会はないが、上記の小物勢+パワハラ上司勢の与ダメージアップに比べると控えめな効果である。 戦場ではヘタレ気味な彼女が「こ、この状況なら勝てる…!」と踏んだ感じなのだろうか…。 下は『聖戦士ダンバイン』に登場するアレン・ブレディのエースボーナスであり、実際に発動される場合がある。 腕は立つがふてぶてしく、こちらを手玉に取ってくるイメージ。 ■HP50%以下の敵ユニットへの与ダメージ1.1倍 ■HP50%以下の敵ユニットからの攻撃への最終回避率+30% 上記の変種で「手負いの敵に対しパワーアップ」という変わり種。 獲得するのはそれぞれ『機動戦士ガンダムΖΖ』に登場するビーチャ・オーレグとモンド・アガケの二人であり、原作での立ち回り的には納得の面子である。 構図は兎も角やたらHPが高いボスや大型の雑魚相手なら発動する機会もあるかもしれないが、この二人で強敵を相手にするには出撃枠の壁が厳しいか…。 ■常に特殊能力「ギアスの呪縛」発動状態になる ナイトオブゼロ、枢木スザクのボーナス(『第2次Z再世篇』『第3次Z』『X』) 「ギアスの呪縛」自体の能力は「与ダメージが1.1倍になり、底力L9と同様の効果を得る」というものであり、 本来なら気力130で発動するこの能力が出撃直後から発動する!…と書くと凄そうに見えるが、 杉田氏に先述した破界篇のアルトを追い越して「一番使えないエースボーナス」の烙印を押されてしまっている…… (理由は「普通に気力を上げるから」であり、特に『第2次Z』『第3次Z』では熱血+突撃ラブハート一回で130まで上げられる) 与ダメージが1.1倍になるのは有用だが、そもそも気力130以下のタイミングがほぼ無いことも多い。 まぁ、そもそもの話「ギアスの呪縛」は気力が130にならないとダメージを受けても底力L9すら発動しないというある意味前代未聞の特殊技能だったりする。 (「底力L9と同様の効果」という表現で勘違いしそうになるが、同等の効果を得るには底力L9同様にダメージを喰らう必要がある。ちなみに意味はないが底力を別枠で養成可能) 杉田氏のみならず、ユーザー間でも歴代最弱ABは何かという話題になるとこれと後述のギリアム二強。 『破界篇』のスポット参戦時のABは「気力130以上で、与ダメージ1.2倍」のアタッカーで有用だったのだが…… まぁ、そもそもこのABに底力Lv9を足してを技能化したのがギアスの呪縛(*16)なので失ったのは当然っちゃ当然ではあるが。 散々言われたからか『30』では「出撃時の気力+10。最終回避率+15%」と無難かつ使いやすい物に変わっており、「ギアスの呪縛」の気力制限も120に緩和された(初期習得の「闘争心」と合わせて常時発動する様になる)。 おまけに「ギアスの呪縛」と通常の底力が重複する様になった事で最大で底力Lv18という冗談みたいな事が出来る。しかもスザクはスキル「極」まで持っている。 これが全て発動するとどうなるかと言うと、ダメージを99%カットし、命中率・回避率+120%、クリティカル率+174%。ここからエースボーナスの最終回避率+15%もくっついてくる。……加減しろ莫迦! 後にDLCで参戦した異能生存体も真っ青になりそうな補正値である。 ただ、乗機が脆いのとてかげんMAP兵器が出来るのが三人しかいない、しかも1人は隠し要素と言う問題がある。あと1人も初期取得の「反骨心」との相性が良くない。残る1人の小説版愛機がおあつらえ向きにMAP兵器持ってるけど。そのため、程々で活かすのが無難。 エースボーナス自体は非常に強力ながら『30』自体が全体的にかなり低難易度だったこともあり、「防御面の強化を活かす相手がいない」状態だったのだが、DLCでエキスパート+という超高難易度が実装された為、再評価される事となった。 ■気力150以上で、自軍フェイズ開始時に奇跡が起きる 奇跡を起こす男、ゼロのボーナス(『第2次Z再世篇』) これだけでは何ぞや?となるが、正確に記すと気力150以上で、自軍フェイズ開始時に「熱血」「魂」「ド根性」「必中」「ひらめき」「集中」「不屈」「突撃」「直撃」「鉄壁」「かく乱」「幸運」「努力」「覚醒」のいずれかが発動するという凄まじいもの。 当然狙った精神コマンドが発動してくれるとは限らないものの、気力150以上になれば何かが毎ターン発動してくれるので持久戦だと特に便利。SRポイントのために速攻で行くプレイヤーも多いだろうが また発動する精神はランダムなものの適用中の精神コマンドは選ばれないため、自分でかけるか他人からもらうことで発動率を操作することができる。 気力〇〇以上で特定の精神コマンドが1度だけ発動の面々が羨ましがりそうである。 なお、ゼロレクイエムルートでは皇帝ルルーシュとしての敵対時にも発動させてくる。 ■「戦術指揮」を使用した際、効果を受けた味方1チームにつきPP3を入手する ゼロの新たなエースボーナス(『第3次Z』) ステージ開始直後やクリア直前、他にやることがない時にとりあえず戦術指揮しているだけでもPPがそれなりに溜まっていくし、 ターン数さえかければ味方を密集させた状態でひたすら戦術指揮を行うことで全能力カンストも夢ではなく、Z2以上の奇跡を見せてくれる。 なお、『X』ではゼロとしての役目を終えた後であることと、便利過ぎたためか、過去作ではデフォ能力だった「移動後に戦術指揮が使える」という小粒なボーナスに。 まあ奇跡を起こす効果が便利すぎた反動だと思うと仕方ない。早めにエースにして戦術指揮に専念させれば活躍の場はいくらでもある。 ■C.C.の最大SP+15。個別コマンド「戦術指揮」をかけた相手の気力+3、ExC+1 ルルーシュ名義で得た新手のエースボーナス(『30』) 精神コマンドとは別に強烈な効果を生み出すExC(エクストラカウント)をプラスする効果はかなり大きく、本作のシステムで得られる他のブースト要素と重複させられる。 育成ではなく戦闘に向け、終盤でも通用する強力なサポート能力を得たのであった。 ちなみにサブパイの精神ポイントアップは他にも実装された例あり。お得である。 ■女性への与ダメージ0.9倍、男性への与ダメージ1.1倍 歩くわいせつ図鑑、クルツ・ウェーバーのボーナス(『第3次Z』) 明確なデメリットが存在する唯一のエースボーナスである(小隊システムが存在する作品では同じような小隊長ボーナスを持つキャラもいたが) 大半の敵は男性or無性ではあるものの、ハマーン様をはじめとして一部の名のある女性敵キャラには注意が必要。 また、天獄篇ではアンタレス部隊に女性一般兵がいるため、それにも注意。 流石にデメリットがあるのがまずかったのか、『V』では「女性への最終命中率+20%、男性からの攻撃の最終回避率+30%」に変更された。 ちなみにこのボーナス、正体が判明する前のドラゴンにも有効である……。 他にはレディーファーストのイメージで、『戦国魔神ゴーショーグン』のレオナルド・メディチ・ブンドル局長が小隊長能力として「男性への攻撃力+20%、女性への攻撃力-20%」という同様のボーナスを所持している。此方の方が初出。 ちなみにブンドルはこんな能力持っておきながらあろうことか「魂」持ちなので、味方として自由に使えればとんでもないことになっていたであろう。 そんなブンドルが味方としてスポット参戦する『第2次α』最終話のラスボスがあろうことか女性だったため、活躍の場を逃したのもある意味語り草である。 対性別指定ボーナスはガン×ソードに登場するファサリナさんも所持しており、こちらは命中率やクリティカル率に大きな補正が乗ってくる。 『30』では女子供が戦場に出るのは許せないブロッホ(Vガンダム)、昔何があったのか男嫌いだが、男に従う女を最も嫌うせいで男性・女性両方に対応したエースボーナスを持つリィリィ・ハッシー(エルガイム)と色々増えている。 ■格闘・射撃・命中・防御・回避・技量+10 『第3次Z天獄篇』の相良宗介と『30』のヨナ・バシュタのエースボーナス。 正直に言って、あまりにも控えめ過ぎるボーナス。 「(人を殺める兵士としての)才能が無い」男と「(偽造している部分があるとはいえ)平凡を絵に描いた士官」というところを再現したのだろうか…。 実は『第3次Z時獄篇』の宗介は更に弱く「射撃、格闘、技量、命中+10」と抑えられている。 周回して養成用のポイントが余り出すと+10程度はすぐに賄えてしまうため、活用するなら1周目の早い時期が良い。それでも物足りないが…。 宗介は『V』にて「出撃時、気力が+10され、SPに最大値の20%が足される」とラムダドライバの活用・アルとの連携をイメージさせる効果に強化されたが、ヨナについては今後はまだ不明。 ■マップ上にカティがいる場合、全ての能力+30 スペシャルで2000回で模擬戦なパトリック・コーラサワーのエースボーナス(『第2次Z』)。破格の能力上昇を得られる…のだが、 これを会得できる第2次Zではカティは非戦闘キャラ扱い。要するにマップ上に出現することはなく、発動の機会が無いのである。 残念ながらその後味方になった後は「気力120以上で毎ターン幸運が掛かる」というものに改められた。 無論資金稼ぎにはかなり有効的かつ「幸せのコーラサワー」を表現するには十分なボーナスであろう。 以降もこの系譜のエースボーナスは登場し続けており、 忠義の男であるジェレミア・ゴットバルトの「マップ上に皇族(ルルーシュ)がいる場合、自軍フェイズ開始時に気力+10」、 フロンタルが拠り所なアンジェロ・ザウパーの「フロンタルがマップにいる時、被ダメージ0.7倍」、 シャア大佐の前で張り切る敵対峙のクェス・パラヤの「シャアがマップ上にいる場合、全ての能力+10」、 ダバ君の前で張り切るファンネリア・アムの「マップ中にダバがいる場合、1マップに1度だけ、気力150以上で精神コマンド「愛」がかかる」などが存在する。アムはマップ中にダバがいなくても妄想だけで?発動するヤベー女になっていたが、残念ながらアップデートで修正された。 ■隣接する味方ユニット1機につき、各能力値が5上昇する(最大+20)。「かばう」発動時、受けるダメージを0にする。 華撃団の隊長を務める大神一郎と大河新次郎が引っさげてきた強力なエースボーナス(『30』DLC) 隣接味方ユニットによる能力アップの幅も大きいが、特殊スキル「かばう」の効果が「援護防御を行った際の被ダメージ0.3倍」から更に強化され、原作通りのダメージ0と化す。援護防御スキルの養成回数制限や切り払い可能武器限定などの制限も無いため、1ターンに4回まで隣接味方ユニットへのダメージを0にできる。 原作と違って毎ターン使用回数が回復する上に任意発動のため、使い勝手も良好。隣接マス限定で瞬間移動までは出来ないが、そこは仕方ないだろう。 指揮官スキルや隊長コマンドと合わせて味方を強力に支援することが可能。 強いていえばMAP兵器には援護防御できないどころか纏めて薙ぎ払われてしまうところが難点だが、そこはプレイヤーが気をつけるべきだろう。 ■自分よりサイズの大きい敵に対して、与ダメージ1.2倍 ウルトラマンの息子、ULTRAMAN(早田進次郎)のボーナス(『30』DLC)。 一応は「自分よりサイズの大きい敵に対して」と制限がかけられている(*17)が、そもそもULTRAMANが最小クラスのサイズ1S(『30』はサイズSS無し)であり、同じサイズ1Sの敵すら幻晶騎士と降魔程度と少ない。つまり、ほぼ常時与ダメージ1.2倍のアタッカー状態になる。 『Z』にて桂木桂が小隊長効果「男性への攻撃力+20%、女性への攻撃力-20%」(先述のブンドルと同じ)で一般兵やAI、性別無しの相手まで男性扱いと判定し、ほぼ常時アタッカー状態と化したことがあったが、ほぼそれの再来である。 しかも、特殊スキル「ウルトラマン因子」で出撃3ターン目からの与ダメージ1.2倍が重複するため、常時与ダメージ1.44倍となる。これにはユーゼスも歓喜 ■精神コマンド「加速」を使用すると「狙撃」がかかる。精神コマンド「熱血」が「魂」に変化する。 アグニカ・カイエルの継承者を自称するマクギリス・ファリドのボーナス(『30』DLC)。 前半部分でガンダム・バエルにとっても大事な移動力と射程を強化し、後半部分で攻撃の爆発力を確保する有用なボーナス。 ビジネスパートナーであるオルガのサポーター効果(パッシブ)も「出撃時、全ての味方ユニットに『加速』をかける」というものであり初手から狙撃を発動可能、DLC強化パーツ「鉄華団の旗」も気力120以上で自軍フェイズ開始時に加速がかかるようになるため、見事に噛み合う。 良いこと尽くめなのだが、アグニカの「魂」といい、どことなくバエル搭乗時のマクギリスの異常なテンションをも想像させるのは気のせいだろうか…。 ちなみにマクギリスは熱血の消費が重く、覚えるまでにこのエースボーナスを獲得しておくことが前提な数値設定になっている。 ■「獅堂光」以外のパイロットに対し与ダメージ1.3倍、命中率+20% ■「獅堂光」以外のパイロットに対して与ダメージ1.2倍、最終命中率+20% アニメ版『魔法騎士レイアース』に登場する重要キャラ、ノヴァのエースボーナス(前者は『T』、後者は『30』)。 自分と光の遊びの邪魔をする奴はみんな死んじゃえ、といわんばかりの強烈な数値設定と効果範囲を誇り、彼女のヤンデレさ加減をゲーム越しに思い知らせてくれる。 『30』では与ダメージ倍率が下がったが、命中率アップが最終補正となった。 これにビビッて光 レイアースだけで相手しようとするとターン制限に引っかかって戦利品ごと逃げられたり、SRポイントを取りこぼすことがあるため、精神コマンドで無視して立ち向かわざるを得ない。 ■獲得資金+25%、気力130以上で与ダメージ1.1倍 クロウ・ブルーストの『第2次Z』におけるエースボーナス。 手軽に満たせる気力条件で与ダメージが増加するのは優秀。特殊スキルで「強運」も持ち合わせているので獲得資金は1.8倍にまで到達するため、精神コマンド『幸運』抜きでもガンガン稼げる。シナリオだと借金生活なんだけどね…。 『第3次Z天獄篇』では「所属チームの獲得資金、獲得Zチップ1.2倍」に変更。主役ではなくなったので与ダメージボーナスは残念ながら無くなってしまった。一方でチームに適用されるのでサブに回っても稼げる。 シナリオではまたしても借金生活な上に獲得資金ボーナス自体は減少しているのが色々な意味で切ないが。 ■気力130以上で、自軍フェイズ開始時に精神コマンド『直撃』が掛かる。 インペリウムのひっと言う筆頭政務官、シオニー・レジスのエースボーナス(『第2次Z破界篇』)。 一見ごく普通の気力発動型エースボーナスのように見えるが、彼女が「プロジェクト・ウズメ」で『直撃』させて愛するリモネシア共和国をクレーターにしてしまったことを踏まえると、ブラックユーモアな見方ができる。 実は『第2次Z破界篇』におけるティエリアと五飛のエースボーナス(*18)なので、こちらの方が見る機会が多いはずなのだがシオニーちゃんのせいで忘れられてる印象もある またOG作品ではゼンガーも第2次OG以降で所持している。 【OGシリーズ】 GBAのOG2から実装。第2次OGまでは割と無難なものが多いが、ムーン・デュエラーズ(以下OGMD)からよりキャラクターの個性が強調されたエースボーナスが多くなった。そのため非常に実用性が高いものから、実用性皆無の産廃と、良くも悪くも個性的なものが増えた。 ■自軍フェイズ開始時、10マス以内の敵に「偵察」の効果 情報部が誇る壁際のいぶし銀、ギリアム・イェーガーのボーナス(『OGMD』) 敵陣に突っ込ませて反撃させていれば自然と戦闘によって敵データはオープンになるし、交戦しなかったにしてもザコ敵はほぼ同じステータスなので意味が無い。 更に自軍フェイズ開始時に偵察の「カシャ、ジー」モーションが(戦闘してない敵の数だけ)入るためテンポも悪くなると、実用性ゼロどころかマイナスの不遇極まりないボーナス。 せめて一部の作品のように、偵察に敵の命中率・回避率を下げる効果があればまだマシだったのが…。 そもそも、『第3次Z』では特殊システムやZクリスタルで最初から敵全体に偵察がかかった状態になったり、『V』では廃止されて最初から敵の情報がオープンになっていたり、偵察の存在意義自体が危ぶまれている。 なお、前作までは「最終回避率+15%」という強力なものであり、特殊技能の「予知」(*19)と組み合わさって敵フェイズでは+45%、集中も合わせれば+75%というとんでもない回避補正がかかっていた。 あまりに強力すぎたため弱体化させられたとみられるが、それにしても酷すぎる…。 余談だが、『第2次Z再世篇』のアーニャ・アールストレイムのエースボーナスは『全ての敵に精神コマンド「偵察」がかかる』というギリアムのボーナスの完全上位互換だった。 どのタイミングでかかるかが書かれてないのがミソで、例えば後から増援として登場した敵にも出てきた瞬間にちゃんと発動して情報をオープンにしてくれる。だからどうしたと言われればそれまでではある さすがに酷すぎると判断されたのか、『30』でのゲスト参戦時は「移動力+2、最終回避率+20%」に変更・強化された。 決して『30』に偵察が無いから戻っただけではないと信じたい ■HP30%以下で、一度だけ精神コマンド「気迫」がかかる 散々使えないエースボーナスに文句を言っている杉田演じるブリットの第2次OG以降のエースボーナス。開発の当てつけですね、間違いない。 条件を満たすと気力+30が自動でかかる…と聞くと便利そうだが、気迫を使いたいのは開幕早々であり、HP30%以下を満たしやすいのはある程度戦闘が進んだ後(つまり既に気力が溜まっている頃)である。 なので、ABを意識せずに使っていると発動しないままマップをクリアしたり、散々攻撃・被弾して既に気力が上がっている時に発動したりと意味のないままになってしまいやすい。 またこのエースボーナスが採用されている作品では強化された特殊スキル「底力」もブリットはデフォでは所有していないため、相手ターンでABを発動出来てもそのまま敵の攻撃を受けて撃沈、という事態にもなりかねない。(*20) 開幕早々に一気にHPを減らしてAB発動すれば使い道があるだけ上記のギリアムよりはマシではあるが…。 こっちは『30』のゲスト出演でHP50%以下に強化。違うそうじゃない 先述の底力Lv18狙いのスザクの他にHPが減ると発動するエースボーナス持ちと一緒に開幕で味方MAP兵器にでも巻き込めというのか。 そこまでして発動させても気迫がかかるだけで、『30』はシステムの影響で特に何もしなくても気力は非常に溜まりやすい上に、多くの版権主役が気力を上昇させると能力を上昇させる特殊技能を持っているのに対し、ブリット&虎龍王にはそれも無いため、手間の割に意義が薄い… 『30』のクスハは「精神コマンド「鉄壁」の消費SPが15になる。援護防御の被ダメージが0.4倍になる。」という念動フィールドと合わせた援護防御要員として有用なエースボーナス持ちなのでブリットはサブパイロット状態になってしまうことも。 短射程・空適性の悪さ・追加武装が無いため龍虎王の「龍王破山剣・逆鱗断」追加後は対ボス要員も降格の可能性が高いと何重苦も抱える虎龍王が泣いている…。 ■隣接する敵に対して格闘武器を使用時、クリティカルが必ず発生する 悪を断つ剣ことリシュウ先生のOGMDでのエースボーナス。 一見すると凶悪そうなエースボーナスなのだが、プレイヤーからは微妙扱いされている。 その理由はリシュウ先生の技量が元から高い上にグルンガスト零式のカスタムボーナスに「全武器のクリティカル率補正値+30」が存在するため。 隣接する敵に対してグルンガスト零式の格闘武器を使用した場合、少し育成すれば確定クリティカルを狙えるなので有り難みが薄いのである。 第2次OG以前は「クリティカル率+40%」で制約が弱かったので、遠距離戦にも対応できるそちらのほうが良かったと言われることもしばしば。 グルンガスト零式+リシュウが異常なだけなので、コレについては設定したスタッフを責めるのも酷かもしれないが。 ■1マス以内に黒い機体が存在する場合、自軍フェイズ開始時に「集中」が掛かる 「謎の食通」ことレーツェルのOGMDでのエースボーナス。機体の色が絡むという非常に珍しいエースボーナス。 ツインを含め1マス以内に黒い機体がいるだけで毎ターン「集中」がかかるという非常に有用なボーナス。特に第2次OG以降は集中が削除されたレーツェルにとっては毎ターン集中を発動することで、 自身の素の能力の高さと特殊技能の「天才」も相まって敵陣に突っ込んでも避けまくって当てまくるという無双ぶりを発揮する。さすがにボスクラスになるとキツいので、その時は素直に「直感」を使おう。 対象となる黒い機体は自軍に何体かいるが、ゲシュペンスト・タイプRVは固定パイロットのギリアムは旧教導隊という仲で信頼補正Lv3が適用され更に命中回避が上がるため、当面はギリアムがベストパートナーである。 ただし終盤に参戦するシュウ&グランゾンの唯一の短所である足の遅さを全て解決してくれるギリアムはシュウとツインを組むのが鉄板になりやすいので、その時はシュウと同時に参戦し黒い機体であるガリルナガンに搭乗しているアーマラと組むのが吉。 当然ながらレーツェル自身が乗る機体は対象にならないし、友が乗るダイゼンガーは一見黒色に見えるが濃紺なので対象外である。 グラサンかけてるんだからもう全部黒でいいじゃん! ■自部隊にゼオラが存在する場合、初期気力+15 ■自部隊にアラドが存在する場合、自軍フェイズ開始時に気力+5 OGMDでのアラドとゼオラのそれぞれのエースボーナス。 表記がわかりにくいが、両方ともそれぞれがアラドとゼオラでツインを組んでいることが前提のエースボーナスである。 ツインを組んでいない状態でMAP上に存在するだけでは不可。自部隊に加入しているだけでも勿論不可。グルンガスト参式などのサブパイロットとして同乗している場合はサブパイロットのエースボーナスが発動しない。 OGシリーズは版権作品に比べて気力を上げる手段が乏しい上、強力な合体攻撃であるツイン・バード・ストライクを撃つために気力が上昇するエースボーナスは決して無駄ではない。 だが一番の問題はアラドの機体であるビルトビルガーは近接格闘向け、ゼオラの機体であるビルトファルケンは遠距離射撃向けと機体性能が完全に正反対のためにぶっちゃけこの二人でツインを組むのが推奨されない点である。 更にはビルトファルケンは地形適正が空Aであるのに対しビルトビルガーは地形適正が空Bである点も考慮するとますますツインが向いていないため、この二人のエースボーナスを活用するためには相当なテコ入れ(*21)をしないと活用は難しいエースボーナスである。 もちろんそれぞれのデフォの機体を乗り換えることで相性が良い機体同士にすることも可能であるが、そうすると当然合体攻撃であるツイン・バード・ストライクを打つことができないというジレンマに陥る。 裏技としてはツインを組んで出撃し、開幕で解散して組み直せばアラドのエースボーナスは活かすことが可能。ただし、その場合ゼオラのエースボーナスは腐る。ゼオラの気力が最大になるまでアラドとツインを組む→溜まったらツインを組み直すという手もあるが、ターン数がかかるのでイマイチ。 なおアラドのエースボーナスは第2次OGまでは「受ける最終ダメージ-10%、獲得資金+10%」であり、獲得資金を増やすことができる「強運」と組み合わせると稼ぎ頭としては優秀であったため、OGMDで非常に使いにくくなってしまったのは否めない。 ■自部隊に存在する女性パイロット1人につき、与える最終ダメージ+5% OGMDからスパロボOGシリーズ本編に参戦したハーケン・ブロウニングのエースボーナス。 キザで女性に甘いハーケンらしいボーナスなので一見ネタっぽく見えるが、版権シリーズに比べ攻撃力がデフレ気味かつ攻撃力を上げる特殊技能が乏しいOGシリーズでは、ダメージを増やすことが出来るエースボーナスそのものが貴重である。 更には近年のOGシリーズでは先天スキルのため養成が不可能である「アタッカー」をハーケンは所有しているため、アタッカーとエースボーナスを組み合わせると凄まじいダメージを叩き出すことができるという、非常に実用性が高いエースボーナス。 自部隊とは自分が搭乗している機体とツインを組んだ機体を指しており、デフォの機体であるゲシュペンスト・ハーケンには固定で女性人格のWシリーズであるアシェンが搭乗しているためその時点で最終ダメージ+5%が付与される。 ツインの相手には女性パイロットが複数搭乗している機体と組むと更に最終ダメージが付与される。特に女性が三人搭乗しているハイペリオンと組むと最終ダメージが20%も付与されるが、ハイペリオンとの地形適正、最大武器の射程が全く噛み合わないのが難点。 強化パーツや地形適正養成で無理やり合わせるのも手であるが、素直に女性が二人搭乗しているエクサランス・レスキューやソウルセイバー、グルンガスト参式辺りと組むのがベストであろう。 なお、こんなエースボーナスを発動させてくるがハーケンは彼女持ちである。あろうことかアシェン相手にすらエースボーナスを発動させるハーケンに、神夜は本当に怒っていい。 ■ダメージを与えた攻撃対象に精神禁止の特殊効果を与える OGMDのラスボスであるXN-Lが所持しているボーナス。スパロボにおいて非常に重要である精神コマンドの使用出来なくなるという非常に恐ろしいエースボーナス。 しかもXN-Lは自機を中心とする広範囲のマップ兵器を所持しているため、何も対策をしないと多くの自軍ユニットがマップ兵器に当たってしまい精神コマンドが使用不可、そのまま3回攻撃の猛攻を浴びてしまうしまうという悲惨なことに。 マップ兵器の対策としては、同時に敵として出現しているラマリスをマップ兵器の範囲内に一体でも残っていると撃ってこないため、敢えて一機だけ残しておくのが得策。 被弾が前提の機体にはフルブロックのアビリティをつけておくこと、仮に攻撃が当たってしまったら異常状態から回復する精神コマンド「祈り」を使って対応すること。勿論祈りを使う機体が精神が使えることが大前提であるが。 追記・修正はエースボーナスを獲得してからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 コメントログ 近年の作品はわりとみんなバラバラでした… ↑のはまたリメイク出すならってことで -- 名無しさん (2018-06-05 17 34 01) Xno -- 名無しさん (2018-06-05 18 39 02) ↑ミスりました。XのトッドもABの不屈とデフォルト技能のラッキースターで不と幸が並ぶけど狙ってたんだろうか。 -- 名無しさん (2018-06-05 18 40 49) ↑狙ってるなアレは、間違いない -- 名無しさん (2019-03-27 21 31 35) ↑6 第2次Zのバルキリーにはなぜかピンポイントバリアがないんや…。ファイターから変形してるということは空飛んでる状態なので地形効果も受けられないし。 -- 名無しさん (2020-02-10 03 35 31) ↑実物と攻略本ないんでまとめWiki情報だが、再世篇で実は付いてたっぽい。まぁ、そもそもピンポイントバリアに頼るような戦いする機体でもないし… -- 名無しさん (2020-02-10 04 10 09) BXぐらいだよね、バルキリーのピンポイントバリアがありがたいのは -- 名無しさん (2020-02-10 09 38 12) リアル系のバリアは(柿崎いいい!!とか除いて)万一の際の保険だからね、基本躱せって言う。それはそうと、参戦してない作品のエースボーナス想像するの楽しい。(通常スパロボに参戦した)マブラヴの武とか、「BETAとの戦闘時最終命中率・最終回避率+30%・ダメージ+20%」とか -- 名無しさん (2020-02-10 09 56 11) 流石に全部が秀逸とはいかないけどスタッフさんが毎回毎回良く考えてて新規参戦キャラのボーナスの内容も楽しみの一つになってるな。最近だとアンジェラやイーグルの分析掛けた相手にダメージ増のやつが好きだった。 -- 名無しさん (2020-04-13 23 33 38) 社長 舞人 万丈さんのエースボーナスは財政にも関わるからクソ使えるんだよね -- 名無しさん (2020-12-25 14 25 36) 「元から強い組はどうせ使うんだしネタボーナスにして、二線級キャラこそ強力なエースボーナスで強くするべきでは」とか結構議論がある代物 -- 名無しさん (2020-12-25 15 02 53) Xのゼクスは三次Zより劣化してるけど、本編で二度もMS単独でカチコミしていたことから見るとしっくり来ない? -- 名無しさん (2021-03-28 22 29 47) APのノリスのEN消費-50%(グフカスにEN消費武器は一切ない)は割と酷いと思う。デンドロビウム辺りに乗り換えたら滅茶苦茶噛み合って強いけど。 -- 名無しさん (2021-07-17 11 28 36) シュウ(OG)のエースボーナス、初見時は懐かしさで笑ってしまった -- 名無しさん (2021-11-10 18 14 08) ヨナのABもう少し何とかならんかったか -- 名無しさん (2021-11-10 18 41 45) エースボーナスでは無くなったが、バグか仕様か30のスザクはギアスの呪いと底力の相乗効果で信じられないくらいカチカチらしい -- 名無しさん (2021-11-10 19 15 28) 気力一定以上で精神コマンドがかかる、ってボーナスは暴発する時もあるからいまいち使いづらい -- 名無しさん (2021-11-10 19 54 50) ↑3 実は天獄篇の宗介と同じ 設定的なものかなって -- 名無しさん (2021-11-10 19 58 38) ↑2 1MAP中に1度だけだから尚更なんだよね… -- 名無しさん (2021-11-13 21 30 44) 底力レベル18は実はスパロボAPで既に登場してたりする。白鳥九十九の底力二倍がそれ -- 名無しさん (2021-11-16 00 16 48) ギリアム 移動力+2、最終回避率20%←ええやん。ブリット HP50%で気迫発動←うーん、この -- 名無しさん (2021-11-17 15 38 18) ↑スザクは有用なエースボーナスになったのに… -- 名無しさん (2021-11-17 15 43 58) もはや悪ノリされてる感はある・・・そこまで気にしなくてもクリアには支障無い難易度だけど -- 名無しさん (2021-11-17 16 54 38) ブリットのABは『HPが100%を下回った時』とかなら不屈で10ダメージ合わせで面白そうなんだけどなぁ 50%では… -- 名無しさん (2021-11-21 21 05 01) マクギリスのABは元々の消費SPが高いから「上位互換の精神コマンドを低いSP消費で使用できる」というメリットがないんだよな -- 名無しさん (2022-01-12 19 19 35) 30の手加減マップ兵器、グランダッシャー忘れられてない?反骨心が無意味になるけど -- 名無しさん (2022-06-05 21 58 57) エーストークの個別インタビュー好きだけどテキスト考えるの大変そう -- 名無しさん (2022-08-01 13 02 49) ログ化を提案します -- 名無しさん (2022-08-01 13 08 48) ログ化しました -- (名無しさん) 2023-04-29 10 03 46 エースになってインタビューあるおかげでエース狙うの楽しくなったわ -- (名無しさん) 2023-11-11 13 27 36 名前 コメント すべてのコメントを見る
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【作品名】スーパーロボット大戦Zシリーズ 【ジャンル】ゲーム 【共通設定・世界観】 世界観は無限の平行世界と、ある事象に生じる可能性分岐により発生する新たな世界の多元+α 太極:多元宇宙の全てを司る意思 源理の力(オリジン・ロー)もこれに属する力だと思われる 次元獣:別次元から現れる謎の生命体。その正体は、破界の王が生成するリヴァイヴ・セルの効果によって機動兵器と搭乗者の生命が融合したもの。 等級が存在し、ブルダモン級以上の固体は周辺の時空間を歪め次元断層をつくり攻撃を防ぐことができる。 次元獣になったものに意識はない テンプレメンバーの攻撃は次元断層を突き破ることが可能 亜空間:この空間内だとバルディオスの移動速度は無限速になる(設定) なお、テンプレメンバーは亜空間内の戦闘でバルディオス移動に反応できたり攻撃を避けれる奴と同等以上の反応速度 オーバースキル:超能力のようなもの時間停止や読心能力など使用者によって異なる スパロボZのマス計算は最大ユニットの惑星サイズのゴーマ、一マス12000kmで計算 共通テンプレ:ソルグラヴィオンは惑星破壊可能な攻撃力で、他のテンプレメンバーもそれと同等の威力の攻撃力(効果範囲も惑星サイズ) 【名前】マリンwithバルディオス 【属性】巨大ロボット 【大きさ】100m 900tの人型ロボット 【攻撃力】サンダーフラッシュ:相手の至近距離に移動し胸部からエネルギーを放出する技。 威力は惑星破壊並 射程は144000km 攻撃範囲は惑星三つ分 バルディロイザー:エネルギーを纏い体当りする 威力は惑星破壊以上 射程は84000km 【防御力】惑星破壊並の攻撃に5発耐えられる 凍結攻撃、停止攻撃、空間消失攻撃、次元破壊攻撃に耐性 【素早さ】反応及び戦闘、移動速度、長距離移動速度は無限速 飛行可能 【特殊能力】宇宙空間、異次元空間、亜空間で戦闘可能 熱血:攻撃力を二倍にする ひらめき:一度だけ攻撃を完全回避可能(範囲攻撃でも) 鉄壁:一分間敵の攻撃のダメージを1/4にする 分析:視認した相手の攻防を一分間の間に1割下げる 勇気:熱血必中不屈直撃がかかる 精神耐性:精神攻撃に耐性がつく ガード:ダメージを8割に抑える 【長所】無限速 【短所】攻撃力 【戦法】バルディロイザー 【備考】勇気ひらめき鉄壁がかかった状態で参戦 環境ルールで亜空間にいる状態で参戦 vol.2参戦 vol.3 141 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2011/11/17(木) 11 47 49.64 ID bDXZPTN9 マリンwithバルディオス 考察 ○>豊臣秀吉(戦国BASARA2 アニメOP)>鉄刃 バルディロイザーで削り勝ち ○>武者ウイングゼロ>ココペリ(OP映像) バルディロイザーで削り勝ち △デルタスター・ウルトラマン 倒せない当たらない ○>工藤兵吾withナイトウォッチ>神武 バルディロイザー勝ち △ハイポリゴ大将軍 倒せない当たらない ○アーサー 空間攻撃に耐性があるので勝てる △碇シンジwithエヴァンゲリオン初号機 倒せない当たらない ○トモル・オーガン バルディロイザー勝ち △>パイロン>王子 with 塊>イド>城門仁>ユリアン・ミンツ(第四期ED)>龍野ツルギ 大きさ分け ×ゼウス 魂状態で任意全能負け △普賢真人>アンチノミー> 倒せない当たらない ×那智武流 殺した後に復活され改変負け △聞仲 倒せない当たらない ×シュウイチロウ・ユキムラwithアゾエーブ 多元宇宙ごとぶっ飛ばされ負け △ボスヤスフォート 精神体になった後に対処法がない △楊? 倒せない当たらない ○伏義 分離前は攻撃は有効 攻撃し続け勝ち これ以上上で3連勝できないので 龍野ツルギ=マリンwithバルディオス>トモル・オーガン
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購入前質問ボリュームは? 主人公選択や機体選択は? テンポどうなの?メディアインストール対応? 『破界篇』やってないんだけど 前作の引継ぎは? 破界篇では使いたい機体が多すぎて、出撃枠が足りなかったけど今回はどう? 破界篇では次元獣がやたらと出た上に固かったけど・・・ 破界篇ではSRポイント獲得条件が早解き系ばっかりだったけど・・・ 個別BGMを設定する度にBGMが途切れる仕様はどうなった? 2部構成関連タイトルに「再世篇」ってついてるけど? 難易度はどう? 無双プレイは今回もやっぱり無理なの? 乱数保存ある? 主人公のお勧め誕生日は? 全滅プレイの仕様は? 敵のレベルどうなってんの? SRポイントって何か意味があるの? サブオーダーが出来ない パイロット育成どうすりゃいいんだ? おすすめのスキルとかは? ※本作はユーザーインターフェースを初めとした足回りを含め、多くの要素/仕様が前作『破界篇』から据え置きになってます。 第2次Zシリーズ未プレイの方は、まず前作wikiのFAQを参照して下さい。 ネタバレはネタバレFAQで。 購入前質問 ボリュームは? 携帯機最大のボリュームと言われた前作に負けず劣らずのボリューム。分岐の他にifルートもある。 主人公選択や機体選択は? 主人公は前作と同様クロウ。クロウが登場するまではエスターが主人公の代理。クロウは第15話から登場。 初期機体は固定だが後継機の選択があり、格闘(スーパー)系と射撃(リアル)系から選択。 テンポどうなの?メディアインストール対応? メディアインストール対応 要:1325MB 戦闘加速機能は今回も無し。戦闘アニメの途中終了や、スキップ(敵の攻撃を飛ばして味方の攻撃だけ見る等、興味の無い所を飛ばせる)は可能。 セーブはインターミッション時は通常データ→システムデータの順番でそれぞれ手動でセーブ。といっても両者相当早い。ボタン押しの手間のみ。戦闘時の中断セーブはPSPのセーブ画面も表示せず手軽にできる。 『破界篇』やってないんだけど 本作からでも問題なく楽しめるが、基本的に前作プレイを強く推奨。 初回特典として小冊子「破界篇・ストーリーダイジェスト」が付属してるほか、ゲームの導入部以降にて大まかなあらすじの説明あり。 前作の引継ぎは? 前作からの引き継ぎを参照。前作のシステムデータが必要という点に注意。 いきなり連続行動+闘争心習得やエースボーナスの早期習得ができるため、シナリオに集中しやすくなる。 破界篇では使いたい機体が多すぎて、出撃枠が足りなかったけど今回はどう? ステージにもよるが、破界篇と比べると3~5枠程増量。ラストでもないのに出撃数20とかザラに。ルート分岐中にはほぼ全員出せることも。 ちなみに最終面は強制出撃なしの30機出撃。母艦は6隻中4隻出撃。それでもラスボスとの特殊台詞が用意されている主人公格を全員出撃させるにはギリギリ枠が足りない。 破界篇では次元獣がやたらと出た上に固かったけど・・・ 弱体化したが、高い技量は健在。ただし後半になると前作のライノダモン並がゴロゴロ出てくる。 今回はオリジナル敵にいわゆる「一般兵」がいるので、敵のセリフが咆哮ばかりということはない。 破界篇ではSRポイント獲得条件が早解き系ばっかりだったけど・・・ 今回もある程度ありますが、獲得条件が多様になりました。 敵全滅時にHP満タン、護衛対象が一度もダメージを受けずに特定ターンを迎える、味方NPCの撃墜数が何機以下など。 個別BGMを設定する度にBGMが途切れる仕様はどうなった? 今回は途切れない。 ついでに中断セーブして再開しても、中断前の曲が流れるように。 2部構成関連 タイトルに「再世篇」ってついてるけど? 第2次スーパーロボット大戦Zは2部構成で、今作はその第2部(後編)。 難易度はどう? 味方のSPが大幅増(特に複数人乗り)&SP回復が取得可能に。SRポイントを考えずにプレイするならさほど難しくはない。終盤50話近くになるとnormalでもHP1万越えの雑魚が大量に出て来るので嫌らしい。 逆にポイント全取得を考えてプレイするとなるとなかなかの難易度に。また取得条件のバリエーションも増加。早解き以外の条件が増えたため、より頭を使う場面が増えている。 資金は難易度hardで1.0倍、normalで1.2倍に増える。 無双プレイは今回もやっぱり無理なの? 乱数保存ある? 連続ターゲット補正は健在だが、難易度normalならほぼすべてのユニットで可能。hardの場合、やたら敵が多いため厳しいかも。 hard後半のオリジナルやリアル系の敵ユニットはフル改造でも素で命中率100%をたたき出す事も…。 スーパー系も鉄壁無しで放置していると、簡単に装甲を抜かれることがしばしば…。 また、援護防御を持っているユニットは少ないため、ユニットを突っ込ませて後悔しても救出できる確率が低い。 以上より、SPをバンバン使い、指揮やジャミング持ちを中心に固まって行軍する方が無難になるよう調整されているのかもしれない。 乱数保存はなし。 主人公のお勧め誕生日は? 誕生日精神一覧を参照。脱力があり、魂を低消費で覚えるデフォやシリーズおなじみの寺田誕生日が強力。 全滅プレイの仕様は? 稼いだ資金、経験値、撃墜数、PP、経過ターンを引き継げる。ただし、全滅したステージのSRポイントは入手不可になる。 敵のレベルどうなってんの? こちらのレベルとの連動は無し、固定制。 SRポイントって何か意味があるの? 難易度が変化し、SRポイントを取得すると資金10000が獲得できる。 取得しなくともストーリーや分岐等に影響はないが、SRポイントを一定以上にするとエンブレムが獲得できる。 サブオーダーが出来ない 14話終了後から可能。 パイロット育成どうすりゃいいんだ? おすすめのスキルとかは? 特に強いスキルや、修得に注意が必要なものをいくつか紹介する。 特殊スキルやユニット運用指南も参照のこと。 「連続行動」 条件付きとはいえ、毎ターン覚醒1回分の効果がのぞめる高性能スキル。SRポイント取得を狙う場合には素早い進軍が要求されるので、2回行動できる「連続行動」は非常に有用。 また単純に攻撃回数が増える為、撃墜数を伸ばしたいキャラにも習得させたい。 他にも位置取りが重要になる援護攻撃・MAP兵器持ち、攻撃回数が減りがちな支援ユニットなどにも欲しい。 ただ必要PPは多いので、準主力にはH Aやダッシュで我慢するのもいいだろう。当然ながら、「連続行動+H A」「連続行動+ダッシュ」の相乗効果は絶大となる。 「闘争心」 開幕から気力制限スキル発動(もしくは発動直前)になる為、戦力の大幅強化につながる。上記「連続行動」を始め、気力発動で性能大幅アップするスキル・アビリティはかなり多い。 ただ、中盤以降はバサラの存在により死にスキルになりがち。 「Eセーブ」「Bセーブ」 短期のクリアを目指す際には、継戦能力も重要視される。強力な武器を連発できるようになるセーブ系も重要度が高い。 「精神耐性」 気力低下や行動不能などやっかいな特殊武器を持つ敵が多く、それらを無効化する「精神耐性」の重要度は高い。回避力の低いスーパー系はもちろん、ひらめきを持たないリアル系にも付けておくと安心できる。 「SP回復」 再世篇で後天技能になり覚えられるようになった。MAP開始即不屈やひらめき、気合を使ったり、毎ターン集中を使ってもSPに困らなくなるため非常に強力。優先的に撃破をするユニットなら代わりにSPゲットもあり。
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登録日:2012/04/11(水) 13 09 46 更新日:2024/03/12 Tue 17 46 26NEW! 所要時間:約 5 分で読めます ▽タグ一覧 SRW SRポイント α スパロボ スパロボ用語集 スーパーロボット大戦 熟練度 熟練度とは、スーパーロボット大戦シリーズに出てくる隠しポイントである。 初出はスーパーロボット大戦α…と思われがちだが、原形は「スーパーロボット大戦F」の段階で作られており 本格的に運用され始めたのがスーパーロボット大戦αからである。其処から据え置き機、OG関係に搭載され続けた。 ▽目次 【熟練度とは?】 【取るとどうなるの?】 余談 【熟練度とは?】 普通なら行わないような難しい行為。 何かしらの特殊なイベント、戦闘を起こす。そういった事を行うと入手できるポイント。 基本1ステージ1ポイントだが、αでは2ポイント取れたり、マイナスになったり、違うポイントがあったりと、地味に試行錯誤していた事がうかがえる。 α等では熟練度の詳細は記載されていなかったが、 スパロボOG辺りから熟練度条件と言うのが記載され、それを行いやすくなった。 また、作品によっては出撃したユニットにPPボーナスが入る。 スーパーロボット大戦Z以降の作品ではSR(スパロボ)ポイントとして登場。 熟練度との違いはあまりないが、PPの他に資金がボーナスとして入る。 【取るとどうなるの?】 入手する事で変化するのはこの点。 相手機体の強さが変化。 特殊なイベントが発生。 特殊な機体を入手することが出来る。 入手出来る経験値、資金の上下。 この辺りが変化する。 どうやって取るかは作品で様々。 規定ターンまでにマップを攻略。 ボスユニットを特殊な条件で撃破。 規定の数だけ敵を撃破する。など。 さて、入手するとどうなるのかを説明しよう。 強さが変化 入手した熟練度の量により、Hard、Normal、Easyと難易度が変化する。 Hardだと単純に相手が強くなる。Lvが上昇し、機体の改造値が上昇する。相手のユニット数が増える。 特殊なイベントの発生 α外伝では熟練度の量により、EDが変化する。 Hardモードで遭遇するラスボスは凶悪の一言。元から難易度が高いこともあり、何人ものプレイヤーが虐殺されたとか。寺田Pですら「自分はHardではプレイしない」と言った。 しかし、第2次αを見る限り、それが正史らしい。なんということだ。 まぁ、第3次もネオグランゾンが正史だしな…。 スパロボZでも一定量のSRポイントを入手し、他のフラグを立てるとifルートに突入することが出来る。(正確にはSRポイントがなくても行けるが、あると条件が緩和する) 特殊な機体を入手することが出来る 熟練度を上げる事でそのユニットの強化機体等を入手出来る。 例:熟練度が一定以上だと、アムロの搭乗ユニットがガンダムからG-3ガンダムに。等…。 基本的に熟練度を上げると良い物をもらえるのだが、 容赦がないのがα外伝とIMPACTである。 此処で参考としてα外伝で入手出来る機体を挙げてみよう。 Easyで入手出来る機体 ΖⅡ - 申し分ない戦闘力。 サザビー - 言わずとしれたシャアの愛機。ちなみにシャアは出ない。クワトロである。 フルアーマーΖΖガンダム - ΖΖの強化版。ジュドーさんが幸運持ちなのでうめぇ! ガンダム試作2号機 - ご存知MAP兵器の鬼。ボスの取り巻きもなんのその。 等、有能な機体が手に入るのであるが…。 このユニットたち。ハードでは入手できない。 その代りに他の機体が手に入るのであるが……。 Hardで入手出来る機体 ΖⅡ → ジム・クゥエル サザビー → ガンイージ フルアーマー → 強化無し。代わりにVF-11B 試作2号機 → ジ・O ……どうしてこうなった。 実はやりこみ派にとってはサザビーよりガンイージのほうが便利だったりする。 即戦力にはならないがフル改造すればそこらのガンダムを凌駕する。 但し、Hi-νガンダムとかスレードゲルミルとか当時最高レベルのアニメーションを見せる機体を手に入れたり、上記の真EDに行くには嫌でも上げないといけないので、この辺りはよくハブられていたりする。 ちなみにIMPACTでは、熟練度が高いとフルアーマー百式改やνガンダムHWSが中身しか手に入らない(逆に低いとフルアーマー付しか入らないが)。 逆シャアルートと噛み合わせる事は可能だが正直面倒くさい。 という感じにやりこみにはもってこいのポイントである。 ただし早解きや特定のキャラの使用を強いられるため、「俺の好きにやらせろや」な不満に思うプレイヤーに配慮してか、MXや携帯スパロボなど採用していない作品も多い。 余談 スパロボαでは「恋人ポイント」と言う、特殊なポイントが実装されていたのだが、とっても特に意味はない。 入手すると恋人関係のイベントが追加される――はずだったが、制作が間に合わなかったらしい。 また「ライバルポイント」もあるが、こちらはイルムの参入に関わるもので、ぶっちゃけフラグと変わらない。 『第2次スーパーロボット大戦Z破界篇』では難易度の上昇のみで隠し要素やボーナスに関係がなく、不評だったためか、 『第2次Z再世篇』以降(『第3次Z時獄篇/天獄篇』『スーパーロボット大戦V』)においては、 SRポイント獲得時に資金ボーナスが入手できる他、SRポイントを一定以上獲得すると装備したユニットを二回行動可能にする 強化パーツ「プラチナエンブレム」が入手できるようになった。 ほぼ全てSRポイントを取得しても、使用できるのはラスト数ステージのみであるが。 二回行動の凶悪さはスパロボプレイヤーには言うまでもないであろうから、狙う価値は十分にある。 追記・修正は熟練度を全取りし、ラスボスを1ターンで倒した人にお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 初出はスーパーロボット大戦α←間違い。実はFから。但し作りかけで放り出されてたけど。PS版にも引き継がれていた。 -- 名無しさん (2014-02-17 15 20 04) ↑放り出されたんなら素直にαからと考えていいと思う -- 名無しさん (2014-02-17 15 27 15) 最近は何ターン以内にクリアとかばっかでつまらん、もっとネタとか強制出撃のキャラに因んだ熟練度獲得条件が欲しい、○○で△△を説得とか○○の武器□□で△△を撃墜とか色々弄れるだろうに -- (2014-03-02 03 58 26) シャトルで金稼ぎとか特殊でよかったな早とき推奨の1パターンな熟練度はうんざり -- 名無しさん (2014-10-16 00 37 37) 最近は難易度調整の面があるからね。とっていくとけっこう歯ごたえがあってとらないとクリアまで普通にいける。ゲーマーにもライト層にも安心みたいな。その関係で隠し要素からは独立した -- 名無しさん (2014-10-16 07 44 34) 難易度上昇のみは逆に不評だったのか・・・ 個人的には好きに遊ばせてほしいから機体の入手条件やシナリオに変化を及ぼしてほしくないんだが・・・ -- 名無しさん (2016-11-05 12 33 20) ↑無印Zの隠し要素取得に必須ではないが条件が緩和されるというのがちょうどよいかもしれない。IMPACTは熟練度によって隠し期待が変化するのに加えてとにかく長い・テンポ悪い・引き継ぎなしということもあってロボット大図鑑完成が苦行 -- 名無しさん (2017-08-20 00 04 04) 強力な機体の熟練度が絡んだ手に入り方がαのは熟練プレーヤーへのご褒美、α外伝とimpactでは下手なプレーヤーへの救済と見ることもできるな -- 名無しさん (2019-07-07 18 02 03) スパロボ30ではSRポイント廃止 難易度はインターミッションで変更可能に -- 名無しさん (2021-11-07 17 29 06) α外伝のウラキは覚醒覚えないゾ -- 名無しさん (2021-11-11 18 16 13) 名前 コメント
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注意点 一覧表先天技能 (PPで養成不可能な技能) 敵のみ 後天技能 (PPで養成可能な技能) 先天技能効果詳細指揮官 戦術指揮 超能力 オーバーセンス ニュータイプ/ニュータイプ(X) 螺旋力 後天技能選択の手引き底力 再攻撃 援護攻撃 援護防御 闘争心 戦意高揚 気力限界突破 気力+ボーナス Eセーブ Bセーブ カウンター 連携攻撃 連続行動 ダッシュ ガード 見切り ヒット アウェイ サイズ差補正無視 修理スキル 補給スキル パーツ供給 SPアップ SP回復 SPゲット 精神耐性 注意点 今作は『MX』以来久々に『SP回復』が復活。 ブロッキングは廃止。剣や盾を装備していれば自動で発動するようになった。雑魚敵でも切り払ってきたりシールドを使うので地味に厄介。 気力+(ダメージ、回避、命中、撃破)系技能は一つにまとめられた。 新規スキルにSPゲット追加。 技能欄が6⇒8枠になったため、従来シリーズと比べかなりの余裕がある。敵にも同じことが言える。特に終盤のボスのスキルラインナップは凄まじい。 自軍パイロットの汎用LV系スキル (底力など) が成長しない点は前作 (破界篇) と同じ。 先天技能の『強運』『精密攻撃』は養成で上書きできるが、再習得は不可能。 敵専用スキルの『極』『2回行動』が特殊スキル一覧に表示されなくなった。スポット参戦のアサキム(極持ち)がマップ上に存在する時に確認できる。 一覧表 先天技能 (PPで養成不可能な技能) 再世篇での新技能は赤字で記載 名称 効果 上書可否 指揮官 周辺の味方の最終命中率・回避率が上昇(所持者自身に効果はない)スキルレベルとスキル所持者との距離で効果が決定(限界Lv4)(スメラギはエースボーナスで効果が2倍になる) × 戦術指揮 個別コマンド『戦術指揮』が使用可能になる「攻撃」「防御」「特攻」の効果に応じて1ターンの間、範囲内の味方の能力が変化するなお、使った本人は範囲内にいても能力変化はしない × 強運 敵撃墜時の獲得資金が1.2倍になる(精神コマンド『幸運』使用時は効果を発揮しない) ○ 超能力 命中率・回避率が上昇、スキルレベルにより効果が高くなる(限界Lv9) × 超A級超能力 超能力Lv9の効果に加え、毎ターンSP10回復(タケルのエースボーナスで超能力→超A級超能力になる) × ゲーマー 気力130以上で技量+10 × ゲームチャンプ 気力130以上で技量+30(ゲイナーのエースボーナスでゲーマー→ゲームチャンプになる) × オーバーセンス 命中率・回避率・フォトンマットの効果・特定の武器の攻撃力を上昇スキルレベルが高いほど効果も上昇(限界Lv9) × ニュータイプ 命中率・回避率が上昇し、特定の武器の射程が延びるスキルレベルが高いほど効果も高くなる(限界Lv9) × ニュータイプ (X) 命中率・回避率が上昇し、特定の武器の射程が延びるスキルレベルが高いほど効果も高くなる(限界Lv9) × SEED 気力130以上で発動最終与ダメージが1.1倍になり最終命中率・回避率・クリティカル率が+20%される × イノベイター 気力140以上で発動命中・回避・技量が+20され、毎ターンSPが10回復 × ネゴシエイター 戦闘した相手の気力を-3(バサラの歌も対象に含まれる)修理費清算時にスキル所持者がマップ上にいると修理費0(ロジャーのエースボーナスで気力低下が-5になる) × 天才 命中率・回避率・クリティカル率が+20%される × 野性化 気力130以上で発動、与ダメージが1.1倍になる × 螺旋力 命中率が上昇し相手の攻撃で受ける最終ダメージが減少する(限界Lv5) × 社長 マップクリア時、出撃しているパイロット全員にPP+5(ワッ太のエースボーナスで効果が2倍になる) × サラリーマン レベルアップ時、撃墜数10機ごと、出撃したマップクリア時にPPが+3される × 精密攻撃 クリティカル発生時ダメージが1.5倍になる ○ ?????(異能生存体) HPが10%以下になると命中・回避が+30、格闘・射撃・防御・技量が+20される × 融合 気力130以上で個別コマンドに「融合」が追加使用すると、格闘・射撃・回避・命中+5、技量・防御+10となり、機体の武器性能が変化する × ギアスの呪縛 気力130以上で発動最終与ダメージが1.1倍になり、底力LV9の効果を得る × 敵のみ 名称 効果 所持パイロット 極 気力130以上で最終命中率・回避率・クリティカル率が+30%される ズール、イプシロン、トレーズ、リボンズ、ルイス、ブシドー、サーシェス、ムゲ、シャルル、V.V.、アサキム、ラスボス、ユーサー、ジェラウド、ウェイン、マリリン 2回行動 1ターンの行動回数が2回になる ズール、リボンズ、ムゲ、グレイス、ラスボス、アイム、ユーサー 後天技能 (PPで養成可能な技能) 再世篇での新技能、及び旧来の技能で効果が変更された部分は赤字で表示 名称 効果 必要PP 底力 HPの減少に応じて命中率・回避率・装甲・クリティカル率が上昇するスキルレベルに応じて効果も上昇(限界Lv9) 20+10×Lv 再攻撃 相手より技量が20以上ある場合相手の反撃後、自分に対して援護攻撃を行う 200 援護攻撃 隣接ユニットへ援護攻撃する1ターンにスキルレベルと同じ回数発動可能(限界Lv4) 100+20×Lv 援護防御 隣接ユニットへ援護防御する1ターンにスキルレベルと同じ回数発動可能(限界Lv4) 100+20×Lv 闘争心 出撃時に気力+10 100 戦意高揚 出撃2ターン目から毎ターン気力+3 100 気力限界突破 気力上昇の上限が170になる 150 気力+ボーナス 攻撃回避時・被ダメージ時・攻撃命中時・味方の敵撃墜時に本来の気力増減に加えて気力+1。前作までの行動気力アップ系能力を統合。 200 Eセーブ 武器の消費ENが通常の80%になるエネルギーを消費する武器がある機体に乗れるパイロットでないと習得できない 180 Bセーブ 武器の弾数が1.5倍になる(小数点以下は切り捨て)弾数制の武器がある機体に乗れるパイロットでないと習得できない 180 カウンター 反撃選択時に相手より先に攻撃を仕掛ける発動確率はスキルレベルと技量差で決定(限界Lv9) 20+10×Lv 連携攻撃 援護攻撃による攻撃が確実にクリティカルになる再攻撃は対象外 200 連続行動 気力120以上で敵を撃破すると再行動できる再行動できるのは1ユニットにつき1フェイズ1回だけで、パイロットが代わっても権利は復活しない(判定は撃墜後にされるため、気力120未満で敵を攻撃しても、撃墜して気力120以上になれば発動する) 330 ダッシュ ユニットの移動力+1気力130以上で移動力+2 220 ガード 気力130以上で相手の攻撃で受ける最終ダメージが80%となる 150 見切り 気力130以上で最終命中率・回避率・クリティカル率が+10%される 150 ヒット&アウェイ 移動せずに攻撃した場合、攻撃後に移動することが出来る 200 サイズ差補正無視 サイズ差補正による与えるダメージの減少を無視する 200 修理スキル 修理による回復量が1.5倍になり、使用範囲が拡大 (隣接マス+1) される。修理装置のある機体に乗れるパイロットでないと習得できない 100 補給スキル 補給装置を持つ機体であれば移動後に補給が可能になる補給装置のある機体に乗れるパイロットでないと習得できない 180 パーツ供給 自機から1~2マス以内の自軍ユニットに消費系強化パーツを使用できる 120 SPアップ 最大SPがスキルレベル毎に5ポイント上昇する(限界Lv9) 60+10×Lv SP回復 毎ターンSP10回復 320 SPゲット 敵を撃破するとSP10回復、複数の敵を同時撃破しても効果は同じ 250 精神耐性 相手武器の特殊効果「能力半減」「行動不能」「気力低下」「SP低下」を無効化する。気力100以下の時に限って精神コマンド「脱力」を無効にする。サブパイロット時はこのスキルは無効 100 先天技能効果詳細 指揮官 指揮範囲内にいる味方の最終命中率・回避率が上昇する。(所持者自身に効果はない) 指揮範囲が重複した場合、マスごとに一番効果の高いもののみが適応される。 特殊能力『ジャミング機能』、精神コマンド『集中』や特殊スキル『天才』『見切り』『極』との効果の相乗が可能。 スメラギ・李・ノリエガは、エースボーナスで指揮官の効果が2倍になる。 技能Lv 指揮範囲 1 05 04 03 02 01 00 01 02 03 04 05 05 04 03 02 +8 01 +8 +10 +8 00 +8 +10 +10 +8 01 +8 +10 +8 02 +8 03 04 05 2 05 04 03 02 01 00 01 02 03 04 05 05 04 03 +9 02 +9 +12 +9 01 +9 +12 +15 +12 +9 00 +9 +12 +15 +15 +12 +9 01 +9 +12 +15 +12 +9 02 +9 +12 +9 03 +9 04 05 3 05 04 03 02 01 00 01 02 03 04 05 05 04 +8 03 +8 +12 +8 02 +8 +12 +16 +12 +8 01 +8 +12 +16 +20 +16 +12 +8 00 +8 +12 +16 +20 +20 +16 +12 +8 01 +8 +12 +16 +20 +16 +12 +8 02 +8 +12 +16 +12 +8 03 +8 +12 +8 04 +8 05 4 05 04 03 02 01 00 01 02 03 04 05 05 +5 04 +5 +10 +5 03 +5 +10 +15 +10 +5 02 +5 +10 +15 +20 +15 +10 +5 01 +5 +10 +15 +20 +25 +20 +15 +10 +5 00 +5 +10 +15 +20 +25 +25 +20 +15 +10 +5 01 +5 +10 +15 +20 +25 +20 +15 +10 +5 02 +5 +10 +15 +20 +15 +10 +5 03 +5 +10 +15 +10 +5 04 +5 +10 +5 05 +5 所持パイロット 技能Lv 1 2 3 4 エルチ・カーゴ 1 28 - - クワトロ・バジーナ 1 1 38 52 ジャミル・ニート 1 1 1 ? ラクス・クライン 1 ? - - スメラギ・李・ノリエガ 1 23 34 47 F.S. 1 1 1 1 オズマ・リー 1 1 28 41 ジェフリー・ワイルダー 1 1 1 37 神隼人 1 ? ? - ゼロ 1 1 24 37 扇要 1 ? ? - 藤堂鏡志朗 1 1 36 - 黎星刻 1 1 ? - 戦術指揮 ゼロ専用の先天技能。個別コマンド『戦術指揮』が使用可能になる。 「攻撃」「防御」「特攻」の効果に応じて1ターンの間、範囲内の味方の能力が変化する。 なお、使った本人は範囲内にいても能力変化はしない。 移動後にも使用可能である。 『攻撃指揮』:格闘・射撃+15 命中+20 『防御指揮』:防御+20 回避+20 『特攻指揮』:格闘・射撃+30 防御・回避-40「攻撃」「防御」「特攻」の各能力補正は異なる命令なら重複して得る事が出来る。(「攻撃」+「特攻」の場合、格闘・射撃+45 命中+20 防御・回避-40…となる) 同じ命令は2回使っても効果は重複しない。(「特攻」を2回かけても格闘・射撃+60 防御・回避-80…とはならない) 歌とは異なり、対象ユニットのサブパイロットにも有効となる。 黄=効果指定範囲、青=着弾点、赤=効果範囲 06 05 04 03 02 01 00 01 02 03 04 05 06 07 08 09 06 05 04 03 02 01 00 01 02 03 04 05 06 超能力 命中率・回避率が上昇する。 明神タケルはエースボーナスで『超能力』が『超A級超能力』になり、超能力Lv9の効果+毎ターンSP10回復。 技能Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 命中率・回避率 +2 +4 +6 +8 +10 +12 +14 +16 +18 所持パイロット 明神タケル 1 1 1 1 1 18 27 38 53 ロゼ 1 1 1 26 37 46 59 ? - アポロ 1 1 1 45 47 49 51 53 60 シルヴィア・ド・アリシア 1 1 1 1 28 33 41 49 58 シリウス・ド・アリシア 1 1 1 1 28 33 41 49 58 紅麗花 1 1 1 31 39 47 55 62 - ピエール・ヴィエラ 1 1 1 30 38 47 54 63 - ジュン・リー 1 1 1 33 42 49 57 65 - つぐみ・ローゼンマイヤー 1 1 1 33 43 50 56 64 - オーバーセンス 命中率・回避率・フォトンマットの効果・特定の武器の攻撃力が上昇する。 特殊能力『オーバースキル』を持つ機体に搭乗している場合は、気力130以上で『オーバースキル』が発動する。 技能Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 命中率・回避率 +2 +4 +6 +8 +10 +12 +14 +16 +18 フォトンマットの全属性ダメージ軽減量 1100 1200 1300 1400 1500 1600 1700 1800 1900 武器の攻撃力 +50 +50 +100 +100 +150 +150 +200 +200 +250 所持パイロット ゲイナー・サンガ 1 1 1 1 36 45 52 58 63 ゲイン・ビジョウ 1 1 1 35 43 54 60 - - サラ・コダマ 1 1 26 39 48 59 - - - シンシア・レーン 1 1 1 1 35 47 56 62 68 ニュータイプ/ニュータイプ(X) 命中率・回避率が上昇し、ニュータイプ能力が必要な武器の射程が延びる。 (X)所持はジャミルのみ。 今回ガンダムX系のMSは全機NT対応の武装が搭載されていないので実質影響は命中・回避のみとなる。 技能Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 命中率・回避率 +0 +5 +10 +15 +20 +25 +25 +30 +30 武器の射程 +0 +0 +0 +0 +0 +0 +1 +1 +2 所持パイロット(ニュータイプ) カミーユ・ビダン 1 1 1 34 41 45 52 58 61 クワトロ・バジーナ 1 1 1 37 48 53 61 ? - アムロ・レイ 1 1 1 1 39 43 49 56 - ファ・ユイリィ 1 46 57 66 - - - - - 所持パイロット(ニュータイプ(X)) ジャミル・ニート 1 - - - - - - - (※) ※エースボーナス取得後、レベル9に変化する 螺旋力 命中率が上昇し、相手の攻撃で受ける最終ダメージが減少する。 特殊能力『螺旋力発動』を持つ機体に搭乗している場合は、気力130以上で特殊能力『HP回復(小)』が発動し、パイロットの気力・螺旋力Lvによって最終与ダメージに補正が加わる。 与ダメージ倍率は1+螺旋力レベル*0.05が上限。 気力130で1.1倍スタート。以降気力10毎に0.05増していく。 螺旋力Lvは5で打ち止めなので最大倍率は1.25倍(検証済み)。 技能Lv 1 2 3 4 5 命中率 +2 +4 +6 +8 +10 最終被ダメージ減少量(%) -2 -3 -4 -5 -8 所持パイロット シモン 1 1 20 30 60 ヨーコ 1 1 50 75 99 ギミー 1 ? ? ? ? ダリー 1 ? ? ? ? キタン 1 25 50 75 99 ダヤッカ 1 25 50 75 99 後天技能選択の手引き 各パイロットは先天技能、後天技能をあわせて8つまで習得できるため、前作より余裕がある。 とはいえ必要PPのことも考えると、機体性能と技能の相性を考えて選択するのが望ましい。 底力 前作で効果が強化されて優良技能の仲間入りを果たした技能。もう上書き候補なんて言わせない。 パイロット毎に初期技能Lvが固定。パイロットの成長による技能Lvの変動はない。技能Lvを上げるにはPPを消費して補強する必要がある。底力をアテにして運用するのなら、Lv7(消費PP350)は欲しいところ。 PPを使い補強した場合、底力L(初期の値)+(補強した値)と表示される。 例:底力L7+2 この技能の有無がユニットの生存能力に直結すると言っても差し支えない。回避タイプであれば(一度被弾して生き残る事が前提だが)回避率の上昇、耐えるタイプであれば防御力の上昇に繋がる。 防御重視の機体に乗るにも関わらずデフォルトで覚えていないロジャーなどには優先して覚えさせたい。 有効なスキルである半面敵に回すと非常に厄介。無効化する手段は無いので、習得している敵は発動ギリギリまで削り一気に倒そう。ボスだけでなく多くのザコ敵も所持している。そういった敵を中途半端にHPを削って放置しておくのは危険。逆にこの技能を所持していないボスは思いのほか脆い。今作でもキャラの性格ゆえだったりで、所持していないボスも見かけられる。 命中率・回避率 技能Lv 残りHP 90% 80% 70% 60% 50% 40% 30% 20% 10% 1 5 2 5 10 3 5 10 15 4 5 10 15 20 5 5 10 15 20 25 6 5 10 15 20 25 30 7 5 10 15 20 25 30 35 8 5 10 15 20 25 30 35 40 9 5 10 15 20 25 30 35 40 45 装甲値増加率 技能Lv 残りHP 90% 80% 70% 60% 50% 40% 30% 20% 10% 1 10 2 10 20 3 10 20 30 4 10 20 30 40 5 10 20 30 40 50 6 10 20 30 40 50 60 7 10 20 30 40 50 60 70 8 10 20 30 40 50 60 70 80 9 10 20 30 40 50 60 70 80 90 クリティカル率 技能Lv 残りHP 90% 80% 70% 60% 50% 40% 30% 20% 10% 1 8 2 8 16 3 8 16 24 4 8 16 24 32 5 8 16 24 32 40 6 8 16 24 32 40 48 7 8 16 24 32 40 48 56 8 8 16 24 32 40 48 56 64 9 8 16 24 32 40 48 56 64 72 再攻撃 ザコ相手には低威力の武器でも大きなダメージを与えられ、ボス相手には強力な攻撃でラッシュをかけられる。 敵より20も高い技量を要求されるので、高い技量を持っているパイロット、または最初期に加入し長期技量養成できるパイロットに向く技能。今作は全体的に敵技量が適正化し、取得PPを多く獲得できるので並以上の技量があれば1周目からでも使っていける。 再攻撃時には非P属性武器も使用可能になる。発動できればP武器が少ない機体でも一線級の攻撃力が期待できる。 援護攻撃同様、ある程度の継戦能力を備えていないとあっという間にガス欠になるので注意したい。なお援護攻撃とは異なり、1ターン内の使用回数制限無し。 合わせてカウンターなど、技量に関わるスキルを習得すると総合力も上がる。 援護攻撃 純粋にダメージを増やす事が可能になる優良スキル。 援護する側の機体は弾数orENをどんどん消費していくので、継戦能力の高いユニットにお勧め。具体的には低消費or弾数制の武器を多く持つユニット。EN消費の激しい機体だとあっという間にガス欠する。 また長射程の特殊効果武器を持つユニット(マジンガーZのルストハリケーンなど)も候補に上がる。 連続行動との相性がいい。連続行動と援護攻撃両方を持つユニットは、敵機を撃墜しつつ前線に出れば攻撃の基点となる。 援護攻撃で敵を撃墜した場合、経験値・PPは援護された側、撃墜数は援護した側に入るので、撃墜数を稼ぎたいパイロットにも有効。 バサラの歌には、攻撃対象がダメージを与えられるユニット(次元獣等)でも援護攻撃ができない。 集中や必中など命中率に関する精神コマンドの効果は適用されるが、熱血などダメージ上昇系の精神コマンドの効果は適用されず、援護攻撃前に使用していても消費されない。 援護防御 これを持っているユニットが隣にいるだけで安心できる回避型の救世主。 援護防御で受けるダメージは発動ユニットが防御を選択して受けるダメージと同じ。通常0.6倍。シールド所持で0.4倍。 有効に使うなら、それなりの耐久力を持つ機体であることが重要になる。装甲・HPが高い機体、バリア系の特殊能力orパーツを持つ機体、盾持ちなどがあげられる。逆にこれらを満たしていないのに援護防御を積極的に行うのは自殺行為なので控えたい。ていうか上書き推奨。 修理持ちの機体なら援護防御して被弾→自分を修理、といった方法でどんどんパイロットLvが上げられるので残しておくのも手。 避けに特化した機体の底力発動を狙って「安全かつ確実に被弾する」という目的に使うことも考えられる。 再攻撃・援護攻撃に対しては発動しない。 分身系能力全般、ひらめきは発動しない。 闘争心 前作と同様、出撃時の気力が+10される為、連続行動等との相性が良い。 今作はバサラ加入後に開幕熱血突撃ラブハート(MAP)で強引に気力を上げていけるため、有効度は下がっている。ただし、そのバサラ本人には開幕気力が必要なため、まず最初に覚えさせたい。 PPに余裕が出来てきたり2周目以降ともなると、気力+ボーナスの方が活躍するので不要かもしれない。 エースになっているパイロットは出撃時に気力+5、闘争心で+10で合計+15。敵を自分で1機撃墜すればそれだけで気力120となり連続行動が発動できる。 他にもガンダムデスサイズや紅蓮弐式など比較的ゆるい気力制限のある武器or特殊能力のある機体のパイロット、ダンクーガやゴッドマーズなど気力130が特殊能力発動の条件になっているパイロットにも推奨。 戦意高揚 闘争心の効果が倍増したこと、並びに気力+ボーナスの登場により存在が霞んでしまっている。難易度による気力上昇差が無いことも向かい風。 闘争心の気力+10を上回るのは5T目(気力+3×4で+12)。気力+なら毎ターン3体撃墜するだけで同等の効果が得られてしまう。 SRポイントは「~ターン以内に全滅、マップをクリア」が多く、SRポイント獲得を目指す場合、ほとんどの場合で死に技能になってしまう。 初期習得しているキャラクターは多いので、PP不足の1周目や待ち専門のプレイヤーにとっては心強いか。しかし、ほぼ上位互換のスキルが2つもあるのでPPがあれば最優先上書き候補。 あって損をするわけではないが、あえてPPを振ってまで取得する意義は薄い。 気力限界突破 気力の上限を+20する。 気力が1増えるのと、格闘・射撃・防御の能力値が1増えるのは同じ。(参考:小ネタ・パロディ#ダメージ計算)つまり、気力の最大値が+20されると格闘・射撃・防御が20上がったのと同等の効果を得られる。 今作は全体的に気力を上げやすいが、それでも気力を170まで上げるのは少々困難。基本的にはトップエースや、ABなど開始時気力に大きなボーナスを持つキャラに付けることになるか。 今作では比較的数が多い格闘と射撃両方に強い武器を持つ機体や、精神コマンド『気迫』や気力上昇スキルを持っているキャラにも有用。 ゼロシステムは150→170の間でも補正値が上昇するので、他の機体より恩恵は大きい。技量がさらに10上がるのが大きいか。 単に攻撃力を底上げする目的なら同じPPで格闘か射撃の能力値を上げるのも一つの手。ステータスとは別に攻撃力が上昇するため、ステータス上限の400に達しても更に強化される。もちろんそんなことができる頃にはバランスも何もないが、最大ダメージを出してみたい場合必須となる技能。 気力+ボーナス 前作の気力+(回避)、気力+(ダメージ)、気力+(命中)、気力+(撃破)の4種類が全て統合。何をやっても気力+1のボーナスが入るため、かなり有用な技能になっている。その性質上、気力限界突破との相性が良い。 前線に出るパイロットであれ、後方で援護するキャラであれ、ここぞという時のマップ兵器の為の気力確保にも十分な効果が見込める。強制出撃後に戦艦に乗せておくだけのユニットでも、手が足りない場合気力が高いと便利なので、その周回で全く使う予定のないユニットにとりあえず持たせておくのもあり。 その分必要PPが前作の2倍以上になっており、気軽に取得できなくなっている。1周目など、先に闘争心を習得した方がPP的にも戦力的にも良い場合もある。 連続行動と組み合わせる場合、気力の都合から手順が前後できず進軍に大きな制約を負うことになる。 イベントや敵の特殊効果武器で気力が大幅に下がる場面もあるので、リスク軽減としての向きも強い。 Eセーブ Bセーブと同様、継戦能力を高める技能。EN消費型の機体、弾数制の武器に乏しい機体のパイロットに考慮したい。 しかし、100%→80%はそれほど大きな軽減ではない。修得することでどの位手数が増えるか意識しておきたい。 例えばマジンガーZやゴッドシグマのような、派手にENを消費する必殺技を持つユニットの場合、消費を20%カットしてもほとんど攻撃回数が増えないので、別の手段を考えたい。気力を減らさないで補給できる機体を漏らさず運用するか、精神コマンドの補給、パーツ供給などでプロペラントタンクを使った方がよほど必殺技の手数が増える。そのため、必殺技の使用回数を増やすというより、それ以外のEN消費武器も併用しやすくなるスキルと考えるべき。マジンガーならロケットパンチを連発する戦法のほうが相性が良い。 再攻撃や連続行動でガンガン敵機を撃墜していくならばと言いたい所だが、あってもすぐガス欠になってしまう事がままある。 逆に紅蓮やウイングガンダムなどのEN消費が多くない武器は単純に攻撃回数が多くなるので、実はほどほどの消費の機体の方が恩恵が大きい。 単にENが1.25倍になる程度のものなので、直接ENを改造してしまえば済むか。 合体攻撃の場合は、どのユニットから使用してもEセーブ所持ユニットのみに適用される。 Bセーブ Eセーブと同様、継戦能力を高める技能。弾数制の武器がメインの機体のパイロットに覚えさせよう。 最初から援護攻撃を持ち、弾数制武器が主体の機体に乗るロックオンやミシェルは特に相性が良い。 なおABやカスタムボーナスの弾数増加と累計する。例:ヘビーアームズのビームガトリング→初期16→24→36 Eセーブと違って攻撃回数を目視できるため恩恵を把握しやすい。また弾数を1.5倍するので%換算で50%増。効果が明らかにEセーブより大きい。 カウンター 攻撃を仕掛けられた際に先に攻撃する技能。発動率は技能レベルによる確率+技量差で決定される。 1周目などの序盤のうちは、敵より先に攻撃出来るだけの地味な技能にしかならない。上書き候補。 このスキルが持つ真価は「カウンターで敵機を撃墜出来れば連タゲ補正は上乗せされない」点。周回を重ねてこのスキルが確定で発動するほど技量にPPを振れるようになれば、敵機を一撃で仕留める火力と合わせることでリアル系の単機特攻も楽になる。キリコのような低耐久を身上にするパイロットが持っていると事故も減るようになる。 連携攻撃 援護攻撃が「必ず」クリティカルになるという援護要員向き技能。援護攻撃を多用するキャラや覚えさせるといい。特にカナリアのような強武器を持つが熱血を持たない援護専門キャラにはオススメ。 2周目以降のプレイでPPに余裕が出てきて技量を強化できる様になったら、上書きしてかまわないだろう。 連続行動 気力120以上で「敵を撃墜」すれば1ターン1回のみ再行動できるようになる技能。条件付きで毎ターン『覚醒』を得るようなもので、本作一番の強スキル。 他の移動系スキルにもいえるが、SRポイントを狙う場合は獲得条件の多くにターン制限がある為とても優秀。 条件の気力判定は戦闘後、敵撃破の気力+5の後に行われるため、実質的に気力115以上で発動する。 PPが許すならば再攻撃と連続行動を両立させ、脅威の4回攻撃なんてことも可能。無論ENや弾数には注意が必要だが、敵陣に切り込むスタイルなら援護は期待できないので理にかなっている。 援護攻撃要員やMAP兵器持ちに習得させるのもあり。手頃な敵機を撃破しつつ毎ターンベストなポジションに移動が可能になる。 技能保持者が直接撃破できなくても、援護攻撃で敵を撃破できれば効果が発動する。 発動は1ユニットにつき1ターン1回のみ。一度発動して行動終了した後、『再動』で行動可能にしてもそのターンは発動しない。発動後に変形、六神合体などを使用してもそのターンは再度発動しない。 イベントで機体の換装や乗り換えが発生した場合、同じターン内でも再度発動する。 発動条件の関係から、撃墜数が自然と伸びてくるのも一つのポイント。 味方が削った雑魚を撃墜して発動させ、遠くの味方を修理、補給なんて離れ業も使える。なにかと撃墜数の伸びなやむ支援ユニット育成にもなる。 なお、連続行動は精神コマンド『覚醒』及び強化パーツ『プラチナエンブレム』の2回行動より優先して発動する。 ダッシュ 移動力強化技能。素でも+1されるが、気力が上がればさらに+1される。他の移動系スキルと比較した場合、必ず移動力があがるのが利点。P属性武器の多い機体と相性がいい。 ユニットを選ばない技能だが、加速を覚えないパイロット・足の遅いスーパー系や戦艦などは率先してつけたい。 また広範囲をカバーする為修理・補給ユニットの搭乗者にもオススメ。PP稼ぎが大変だが、あると便利。 連続行動との相性が良い。発動時は撃墜するため気力が上がりやすく、二度移動するため恩恵も二倍になり、一度目で遠方の敵を撃墜できるようになればより多くの味方が二回行動できる。 ガード 単純に防御力を上昇させる技能。底力と違い、気力130以上になれば確実に発動する。とはいえ、高Lvの底力を持っているパイロットなら効果が相乗される事を加味しても必要性は薄い。 真価を発揮するのはバリア系を所持している機体。軽減後のダメージをバリアで減算するため非常に耐えるようになる。また、実質発動後HPを25%増やしているとも取れるためHPが高い機体も恩恵は大きい。 他にはサポート機体が狙われた際の対策に付けるなど。 良くも悪くも「割合でダメージをカットする」のがポイント。「敵陣に突っ込んで暴れ回る」より「反撃の被害を減らす」といった堅実な立ち回りでこそ光る。 なお精神コマンド『直撃』では無効化出来ない。そのため敵の『ガード』は『脱力』や『ネゴシエイター』等で気力130未満にする必要がある。 見切り 気力130以上で最終命中率・回避率・クリティカル率が+10%されるが、単体では効果が薄く微妙な技能。 強みは取得可能な汎用スキルで唯一、最終命中/回避/クリティカル率を上昇させる点。回避率・命中・クリティカルに+補正のある先天技能やABやCB、特殊能力との相乗効果を狙おう。 命中/回避/クリティカル率の計算結果が0%以下になった場合でも、一度0%に戻した後に最終的な数値が計算される。結果どんなに能力差があっても、(相手に最終回避率の補正がなければ)最低10%は保障される。 格上の敵を相手にするときに光る。敵の数が少なければ、土壇場にリセット連打で切り抜けることもできる。 最終回避率は連続ターゲット補正にも反映される。 スキル枠や気力制限といった問題はあるものの、数値的には技量を10、命中、回避を20ずつ上げる(PP計500)のと同等以上の効果。 同様に最終回避率はその数値分だけ敵の最終命中率を無効化出来る。例えば『極』スキル発動時、最終命中率+30%は『指揮官』や精神コマンドを使わなければ普通は無効に出来ない。しかし『見切り』が発動していれば、『極』を相殺して敵の最終命中は20%に低下する。 特殊能力『ジャミング機能』との併用は最高に良い。常に最終命中・最終回避を+20%も得る事ができる(ジャミング機能の効果は重複する)。『ジャミング機能』自体をフル改造ボーナスで誰でも気軽に得られる点も魅力。 ヒット アウェイ 長射程の非P属性武器がメインの攻撃手段となるユニットには必須技能。覚えさせないと味方の進軍に遅れてしまうので、何を差し引いてもとりあえずこれを覚えさせたい。 連続行動と違い、攻撃後かならず発動するので削りメインならこちらの方が安上がり。 歌は攻撃扱いなので使用後にH Aは発動するが、戦術指揮では発動しない為注意。 サイズ差補正無視 戦闘する機体のサイズ差による与ダメージ減少を無視する。サイズ差による与ダメージ増加、被ダメージ増減は無効にならない。 サイズ差によるダメージ減少については小ネタ・パロディ#ダメージ計算を参照。例えばSサイズのユニットがMサイズのユニットに攻撃する時、最終ダメージに0.9倍の補正が掛かっている。 キングゲイナー系、コードギアス系、ボトムズ系など、Sサイズ機体に乗るパイロットには特に推奨。 当然だがサイズL以上の機体のパイロットは恩恵が薄い。対ボス戦のために取得させることも考えられるが、各機体の必殺武器には『サイズ差補正無視』の効果が付属している事が多く、また精神コマンド『直撃』でも同様の効果を得られるのでやはり効果は薄い。 与ダメージを上昇させる事が出来るスキルはこれと気力限界突破、再攻撃のみ。 修理スキル 『修理』による回復量1.5倍+使用範囲が拡大 (隣接マス+1) される。『修理』で得られる経験値は、修理対象とのレベル差と回復量によって決まるため、レベル上げが楽になる。 前作までは趣味の範囲の技能だったが、今作では強化されている。射程が伸びるため有用性が大幅UP。修理装置を持つ機体に乗るなら是非覚えさせたい。 専用機体が修理装置持ちのパイロットは最初から覚えている場合もある。 補給スキル 移動後に補給が行えるようになる。機動力を求められる本作では回復の為の移動ロスはかなり大きい。補給持ちは最優先で覚えさせたい技能。 パーツ供給 母艦、修理・補給ユニットはもちろんのこと、援護攻撃要員も隣接する特性上相性が良い。パーツスロットが3つ以上の機体のパイロットにオススメ。 補給装置を持つシャトルにリペアキットなど、補完的にパーツを装備させると万が一の保険になりやすい。 今作も前作同様に回復アイテムが消耗品ではなく、次ステージ以降で復活する為、使い惜しみしないで済むのも有難い。 今作では供給できる範囲が1マス延び、2マス先の味方まで使えるようになった。 SPアップ SPはどれだけ多くても困らないので有用性は変わらないが、SP回復やSPゲットの登場で立場はちょっと微妙になった。参考として、必要PPはSPアップLv5>SP回復>SPアップLv4>SPゲット>SPアップLv3。 4ターン以上の戦闘を見込むなら、SP回復の方がPP効率は良い。SPを一度に大量消費できる事を重要視するかが習得の分かれ目。 SRポイント条件がターン制限なら、最大SPが増えるこちらの方がSP回復より有用な場面もある。 最大値が増えるので『娘々名物まぐろまん』を使用した際の回復量が増える。 サポート系の精神(特に祝福、期待、再動、脱力など)を習得するパイロットには特にオススメの技能。前線に出るパイロットであっても熱血or魂 覚醒でボスにラッシュをかけたり、開幕気迫を利用するパイロットにもオススメできる。 またゲッターやアクエリオンなど、サブパイロットの養成が可能な機体であれば、メイン機体の補助の為に習得させるのもアリ。 技能Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 最大SP +5 +10 +15 +20 +25 +30 +35 +40 +45 SP回復 最強クラスの技能が期待に応えてついに復活。 必要PPは高いが、それに見合う価値がある。 これがあれば集中やひらめき、不屈が毎ターン使える 敵を撃墜しまくるエースユニットはSPゲットの方がいい場合も。こちらは精神支援ユニット向きだが、低コスト精神をメインに使う前衛にも相性がいい。 強化パーツのSP回復系と重複する。例:シェリルのディスク+ブロンズエンブレム+SP回復で1ターンにSPが40回復する。 SPゲット 新たに登場したSP関係の技能。敵を常に撃墜していくエースユニットならSP回復よりも効果が高く、その性質から連続行動・覚醒との相性が非常によい。 敵を撃墜しなければ発動しないため、部隊全体での回復量に限界があるのが最大の欠点。SP回復に勝るには、連続行動や反撃で毎ターン2機以上撃墜しなければならない。さらに撃墜前にSPが消費されていなければならない。反撃で1ターンにたくさん倒してしまっては恩恵が少ない。 無計画に前衛全員に覚えさせると無駄になりかねないので、SP消費量を精査して必要な者にだけ習得を絞りたい。 努力や幸運を持つキャラに持たせると無駄になりにくい。 技能習得者が攻撃・反撃した場合に発動する。他ユニットの援護攻撃による撃墜でも可。逆に、他ユニットへの援護攻撃では発動しない。 メインパイロットが技能を習得している場合のみ、メインパイロットのSPが回復する。ゲッター等では、技能習得者をメインにする必要があるため注意。 精神耐性 前作ほど必須ではなくなったが、今作でも一部の雑魚ユニットは気力減少等の特殊効果を持つ攻撃を使ってくるのである程度は有用。早解き中に気力やSPを削られるのも痛いが、ボスクラスになると能力半減や行動不能攻撃も使ってくる。これらを食らうとリカバリー不能なので非常に痛い。 推奨したいのがひらめきor直感を覚えないパイロット全般と、回避が望めないスーパー系全般、そして援護防御ユニット。『不屈』や『鉄壁』は特殊効果の前に無力なので、これがあると安心して攻撃できる。 援護防御の際には、援護防御をする側が所持していれば効果を発揮する。前作(破界篇)から変更(修正?)されているので注意! スキル説明を読むと『気力101~109の時に脱力を使えば100未満に出来る』ようにも読めるが実際は不可能。厳密に表現すれば『脱力で気力100未満にならない』尚、敵が持っていてもバサラの歌なら気力を100未満にすることが可能。
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自ユニットと敵ユニットの射線上に、同じ小隊内の味方ユニットがいる場合の「命中率」の変化。 【参考】 自ユニットは「ライフル」で敵ユニットを攻撃 敵ユニットの回避率は「0%」なので、パイロットレベル(回避率補正値)は影響しない 配置 回避率 命中率の変化 備考 敵 0% 敵 回避率 0% 0% 0% 0% 0% 0% 0% 0% 0% ↑ | 自 自 命中率 98% 98% 98% 98% 98% 98% 98% 98% 98% レベル差 +4 +3 +2 +1 ±0 -1 -2 -3 -4 敵 0% 敵 回避率 0% 0% 0% 0% 0% 0% 0% 0% 0% ↑ 味 32% 味 回避率 16% 18% 20% 26% 32% 38% 44% 46% 48% パイロットレベル(回避率補正値)の影響で回避率は変化 自 自 命中率 18% 20% 22% 27% 33% 39% 45% 46% 48% 味方ユニットの回避率により自ユニットの命中率が変化 レベル差 +4 +3 +2 +1 ±0 -1 -2 -3 -4 自ユニットと味方ユニットのパイロットレベルのレベル差
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精神コマンド 名称 対象 効果 備考 熱血 自機 一度だけ敵に与えるダメージ量が2倍になる。 HPの多い敵のために温存すると良い。 br;使用中はクリティカルが発生しない 魂 自機 一度だけ敵に与えるダメージ量が2.5倍になる。 HPの多い敵のために温存すると良い。 br;使用中はクリティカルが発生しない ひらめき 自機 一度だけ敵の攻撃を完全に回避する。 優先順位はひらめき 必中の順。 不屈 自機 一度だけ被弾時のダメージを10に抑える。 バリアと同時に発動すると不屈が優先され、本来バリアで無効化できるダメージでも10喰らう。 鉄壁 自機 1ターンの間、敵の攻撃のダメージを1/4に軽減する。 重装甲・大HPの特機系機体に必須。 集中 自機 1ターンの間、命中率と回避率が30%上昇する。 運動性で攻めるリアル系機体の命綱。 必中 自機 1ターンの間、命中率が100%になる。 優先順位はひらめき 必中の順。 br;分身、ジャマーも無効化できる。 感応 味方一機を選択 選択した機体に必中をかける。 優先順位はひらめき 必中の順。 加速 自小隊 一度だけ小隊移動力が+2される。移動するまで効果は持続。 効果は弱体化したが、やはり鈍足な小隊には必須。 覚醒 自小隊 行動回数+1。重ねがけは無効。 ボスを相手にラッシュをかけるのに必要。 根性 自機 HPを最大値の30%分回復。 あまり使う機会はない。 ド根性 自機 HPを完全回復。 あまり使う機会はない。 信頼 味方一機を選択 選択した機体のHPを2500回復。 NPCを回復させることも可能。 br;回復ならば友情の方が効率が良い。 友情 味方一小隊を選択 選択した小隊全機のHPを全回復。 回復効率は信頼よりも上。 補給 味方一機を選択 選択した機体のEN・弾数を回復。 補給しても気力は減少しない。 気合 自機 気力+10 使用SPが多いため連発はできないので要注意。 激励 自小隊 自小隊全パイロットの気力+5 貴重だが、気合や気迫と比較して効率難が目立つ。 てかげん 自機 敵機を撃破せず、HPを10残す。 br;自分より技量の低い相手のみ有効。 確実な発動のためには技量値を養成しておく必要がある。 偵察 敵一小隊を選択 選択した敵小隊の能力値を調べる。 敵ユニットの射程を探る際に役に立つ。 br;端数の分をリストで纏めて使うと便利。 脱力 敵一小隊を選択 選択した敵小隊全機体の気力-10 相手の特殊防御・特殊技能を封じるのにも有効。 愛 各精神に準ずる 加速・熱血・必中・ひらめき・気合・幸運・努力の効果。 熱血・気合・幸運・努力の効果が大きい。 幸運 自小隊 次の戦闘の獲得資金が2倍になる。 最大資金回収率は2倍。 br;強運などとは重複しない。 祝福 味方一小隊を選択 選択した味方小隊に幸運をかける。 最大資金回収率は2倍。 br;強運などとは重複しない。 br;旧作と比較すると燃費難が顕著。 努力 自小隊 次の戦闘の獲得経験値が2倍になる。 レベルが低いキャラの育成に。 br;強敵相手なら急成長可能。 応援 味方一小隊を選択 選択した味方小隊に努力をかける。 レベルが低いキャラの育成に。 br;強敵相手なら急成長可能。 br;旧作と比較すると燃費難が顕著。 かく乱 敵全体 1ターンの間、敵の最終命中率を半減させる。 大量の敵集団との交戦・迎撃時やボス戦時に必須。 迅速 自小隊 一度だけ小隊移動力を+4。 br;移動するまで効果は継続。 加速の上位互換。 br;やはり鈍足な小隊に。 希望 味方一小隊を選択 指定した味方小隊全員の気力を10上げて、「祝福」「応援」「友情」をかける。 底力等を用いて戦う場合には友情が邪魔だが、それでもかなりのお徳用。 分析 敵一小隊を選択 1ターンの間、指定した敵小隊の攻撃力と防御力を10%ダウンさせる。 脱力と合わせて、撤退敵や強敵に。 br;武器の特殊効果と重複するかは未検証。 直感 自機 必中・ひらめきが同時にかかる。 必中とひらめきを同時に使うより効率的。 狙撃 自機 MAP兵器及び射程1以外の武器の射程を+2 長射程の機体と高相性。 直撃 自小隊 相手の特殊な防御の能力とサイズ差、ユニット数によるALL攻撃のダメージ減少を無効化する。 ALL攻撃の減衰を抑えられるようになり、より活躍の幅が広がった。 勇気 各精神に準ずる 加速・熱血・必中・不屈・気合・直撃が同時にかかる。 熱血と気合の効果が特に重要。 気迫 自機 気力+30 効果を考えると効率的だが、やはり使用SPが多いため軽々しくは使えない。 絆 味方全体 マップ中の全ての味方機のHPを最大値の50%回復する。 ダメージイベントの際等に有効。
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編集の前にトップページか参戦作品でガイドラインを読んでから編集してください。ガイドライン違反の内容は削除対象となります。 放映日時TV放送:1978年6月3日~1979年3月31日 ストーリー 「シン・ザ・シティ」に巨大な館を構える快男児、破嵐万丈。彼は父が生み出したサイボーグ「メガノイド」たちによって家族の人生を大きく狂わされた。万丈は火星から地球に来襲してくる「メガノイド」たちによる人類の支配を阻止するため、スーパーロボット「ダイターン3」に乗って闘う。「世のため人のため、メガノイドの野望を打ち砕くダイターン3!この日輪の輝きを恐れぬのならば、かかってこい!!」 (破界篇wikiより) 特徴 登場人物 パイロット 破嵐万丈 SRWシリーズでは落ち着いたイメージが強調されているが、実際は硬軟自由自在の名キャラクター。 無印Zに続き、本作でもある鬱フラグをクラッシュしてくれる。 担当声優の鈴置洋孝氏が2006年に亡くなっているため、今回の「再世篇」でも引き続きライブラリ音声が使用されている。 非パイロットキャラクター 機体 ダイターン3 万丈が操るスーパーロボット「無敵鋼人」ダイターン3、ダイタンク、ダイファイターの三形態に変形することができる。 相変わらず使えるのは遅いものの、性能は抜群。万丈のABも優秀なので無敵ロボトリオで毎回出撃させときたい。 補足 やっぱりメガノイドは出ない。無印Zではフラグのようなものがあったのだが。しかし今回、世界は違えども因縁の星が戦場になったため2重フラグになったとも。 アニメやゲームで大剣のことをザンバーと称する事があるが、その初出は本作の「ダイターンザンバー」であると言われている。由来は「斬馬刀」の略。 過去参戦作品 第3次スーパーロボット大戦 第4次スーパーロボット大戦 スーパーロボット大戦F スーパーロボット大戦F完結編 スーパーロボット大戦COMPACT スーパーロボット大戦64 スーパーロボット大戦リンクバトラー スーパーロボット大戦COMPAC2第1部 スーパーロボット大戦COMPAC2第2部 スーパーロボット大戦COMPAC2第3部 スーパーロボット大戦IMPACT スーパーロボット大戦α スーパーロボット大戦α外伝 第2次スーパーロボット大戦α 第3次スーパーロボット大戦α 終焉の銀河へ スーパーロボット大戦A スーパーロボット大戦R スーパーロボット大戦A portable スーパーロボット大戦Z 第2次スーパーロボット大戦Z 破界篇
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編集の前にトップページか参戦作品でガイドラインを読んでから編集してください。ガイドライン違反の内容は削除対象となります。 「真(チェンジ!!)ゲッターロボ~世界最後の日」 放映日時OVA:1998年8月25日~1999年5月25日 ストーリー 竜馬たちの駆る真ゲッターが重陽子ミサイルの迎撃に失敗、地球は真ドラゴンのゲッター線の影響もありゲッター線に汚染され、人間は地下での生活を余儀なくされた…。それから13年の月日が流れた…。日本軍少佐となっていた弁慶は、娘の渓、部下の凱らを連れ、インベーダーの殲滅を目指し、地上へと戻ってきた。しかし、辿り着いた早乙女研究所でインベーダーに奇襲され、ピンチに陥ってしまう。その前に現れたのは、13年前と何ら変わらない姿で現れた謎の青年・號と重陽子ミサイルの爆心地にいたはずの真ゲッターロボであった。かくして、號と渓、成り行きでパイロットにされた凱は新たなゲッターチームとしてインベーダーとの長き戦いに身を投じるのであった…。そして、行方を眩ませた真ドラゴンとその目的とは一体…。 特徴 グレンラガン共々暗黒大陸が次元境界線により、時間のずれが生じて10年たったことになった。2部→3部での時間経過が7年だったグレンラガンと間を取った年数となっている。 本作ではしっかり登場人物の名前は漢字表記になっている。初登場の「D」ではどういうわけか新ゲッターチームの3人はカタカナ表記になっていた。念のため言っておくが原作EDではしっかり漢字表記である。ただし、本作の新ゲッターチームは何故か姓がない。號はともかく、渓と凱はあっても問題ないはずなのだが… 登場人物 パイロット 號(ゴウ) 本作の主人公。真ゲッター1のパイロットとして活躍する。が、キャラクター事典・エンディングのスタッフロールにおける順番は竜馬より後…。だけならまだしも、敷島博士よりもキャラ辞典の順番が後である。 寡黙…というより無口。たまに喋ったと思ったら常人に理解しにくい事を言ったり、突然叫びだしたりする不思議君だが、大体原作通り。 モデルは漫画「ゲッターロボ號」の主人公、一文字號。が、正直名前と髪型ぐらいしか共通点がない。 本作では真ゲッターに乗ってる間、ずっと全身タイツだが、原作ではしっかり日本軍の服を着ている。まぁ、原作パッケージやOPではタイツだったから仕方ない面もあるっちゃある。 ちなみにDではカットインが2つもあるパイロットはいないので、真ドラゴンに乗ってもタイツだった。 渓(ケイ) 本作のヒロイン。勝気な性格の少女で、弁慶を父と慕っているが、出生に大きな秘密を抱えている。號といい感じになるが、仮にくっついたとするとすごいインセスト・タブーな関係になってしまう。 ちなみに、グレンラガンの面々には正体がばれる前に初対面で感づかれる。 モデルは漫画『ゲッターロボ號』終盤のメインキャラ、南風渓。なお、原作漫画版の渓はゲッターのパイロットじゃない(予備パイロットとして登場したが、操縦は一切していない)。にも拘わらずこの大抜擢は號の相手役のヒロインが欲しかったためであろう。 真ドラゴンに変形機能は無いため、最終的には精神コマンド要員に。その際PPは全て返還され、再度養成が可能になるため、真ゲッターに乗っている間は戦闘用のスキル振りでも良い。 凱(ガイ) モデルは漫画『ゲッターロボ號』のメインキャラ・大道剴。號、渓と異なり、オリジナルに最も忠実なキャラクター造形がなされている。 漫画版では元々整備士だった設定から、普段は整備もこなす。ABもその設定を意識したものになっている。真ドラゴンに乗り換えるまでに頑張って撃墜数を稼ごう。 またもや大雪山おろしが使える。「直伝の、そのまた直伝」と言っているため、弁慶に教えてもらったらしい。 渓と同じく、真ドラゴンに乗り換えるときPPが返還され、再度養成が可能になる。 流竜馬 ゲッター1、真ゲッター1のメインパイロット。28歳(肉体年齢)。 重量子爆弾の影響で13年後の月に飛ばされるも、廃棄されていたゲッターロボ(ゲッター1)を改修、再び舞い戻った。 月面十年戦争を終結に導いた英雄だが、早乙女博士殺害の罪でA級刑務所に投獄されていた。第2次Zでは展開が異なるため、上記の設定は存在しない。 血の気の多いだけの性格と誤解されることも多いが、本来は仲間思いの好人物である。原作では色々あって過激な性格になったが、第2次Zではそうなる理由が消滅しているので根は良い兄ちゃん的なキャラ付である。今回、前作でティエリアに対して言い放った言葉が見事に自分に返ってくる事に。だが、おかげで道を踏み外さずにすんだ。 破界篇では猛威を振るったエースボーナスは健在だが、発動条件が厳しくなった。武蔵がいなくなったのも痛い。弁慶も気迫を使えるが武蔵よりも消費が多く習得も遅いので、気力+やバサラでサポートを。 外見は石川賢氏の漫画「魔獣戦線」の主人公来留間慎一がモチーフとなっている。 真ゲッターVSドラゴンのシーンでは隼人共々原作通りの顔芸を見せてくれる。 真ゲッターに乗り換えると、遂にパイロットスーツを着た状態での戦闘が見られる。パイロットスーツ登場以降もブラックゲッターに乗り換える際には私服に着替えなおす。 こう見えて全ての竜馬の中で一番インテリである。ゲッターロボをブラックゲッターに独力で改造する・木星の衛星ガニメデが月よりデカいとさらっと言い切る等。 神隼人 スーパーロボット軍団の総司令官となった元ゲッター2パイロット。41歳。本作では時系列を諸々計算すると38歳。 タワーから指揮を取っていたが、終盤からは真ゲッター2に搭乗する。 今作はタワーから乗り換えるためか、前作でリアル系顔負けの回避能力を持つ一因となったABは変更された。代わりに指揮スキルが追加されたので真ゲッター2搭乗後は前線での命中・回避の底上げ役としても活躍できるようになった。 前作(と今作プロローグ)の若い頃も大概悪人面なカットインを披露していたが、年を経た今回は自重するどころかさらに悪化した悪人面カットインを披露する。何も知らずにドリルミサイルを使うと初見で仰け反る事間違いなし。 チェンゲの隼人は年を経ても当然の様にゲッターを動かしているが、基本的にゲッターシリーズではこの年代に入った隼人はそれまでの戦いで負った傷のためにゲッターを操縦できない状態になっている。 巴武蔵 ゲッター3のパイロット。 今回はプロローグでのみ使用可能。しかし死亡描写が無いのに後に一言で死亡と片付けられる。一応重傷になった描写はあるが…。 原作から考えれば、破界篇と再世篇の両方に出番があった事のほうが奇跡的なぐらい。 車弁慶 元ゲッター予備パイロットにして大将(日本軍少佐)。40歳。今作では時系列を諸々計算すると37歳。 ちなみに中年になった弁慶を見れるのは新スーパーロボット大戦とチェンゲだけなので物凄く貴重である。 何気に原作では全話通して登場しており存在感がでかい。 武蔵を先輩と呼んだり大雪山おろしを使うなど、キャラクター造形にTV版弁慶のスパロボオリジナル設定が逆輸入されている。今作では凱に大雪山おろしを伝授したらしい。 本作ではクジラもビートも一人乗りゲッターも無いためパイロットとして使える期間がゲッターチーム中最も短い。しかもパイロットになった後も海があるマップは少ないため、ほぼ精神タンク状態…。ただし、地形適応に関しては実際どうにでもなる上、エースボーナスで恐ろしく硬くなるため十分戦っていける。 終盤、パイロットスーツを着用する。竜馬らが漫画やアニメそのままに対し、弁慶だけは野球の捕手の装備をアレンジしたものになっている。流石にそのままは無理だったか。 本作において武蔵の幻影が現れたところで一回だけ帽子を被ったアイコンが表示されるが、あの帽子は武蔵がカットインで被っていたものである。武蔵の幻影が消えた時、何故か真ベアー号の操縦桿に帽子が遺されていた。 原作では帽子着用のままメタルビースト・ドラゴンとの決戦に移るのだが、本作ではカットインがパイロットスーツなので冷静に考えると変なことになっている。 敷島博士 ゲッターロボの開発に関わっていた科学者の一人。ゲッター線を利用したクローン技術を開発している。 どんな人物か一言で言えば「マッドサイエンティスト」。しかしシリーズを通してもまともな方である。時折カッコいいこと言ったりするのが人気の秘密。今作では年長者らしい配慮など粋な所も見せてくれる。 モデルは『ゲッターロボ』の登場人物、敷島博士。鉄人28号の敷島博士とは血縁関係……んなこたぁない。流石にここまで版権を越えたクロスオーバーは無し。ただしネタにはされ、正太郎をおちゃめな冗談でドン引きさせてくれた。 本作ではタワーのサブパイロットを務める。カットインまで用意されているが、声は無し。 「D」ではタワー突貫後も生き残り「敷島博士だから」と納得されたが、今回は原作どおり…。 今回突撃を覚える。タワーをフル改造しなくても、隼人にH Aを覚えさせなくてもある程度動きやすい。 シュワルツ 元ネタは『ゲッターロボ號』の登場人物、シュワルツ。 原作では隼人率いるスーパーロボット軍団のリーダー格だったが、本作では連邦軍の特殊部隊の隊長。お陰で最初の部下は青のGN-XIII。そのためインベーダーの襲撃によって妹を亡くし、その原因となる地上汚染を引き起こしたゲッター線と日本人を嫌っている…という設定も無くなっている。 號達を一方的に目の敵にすることもなく、そもそも割と絡みがないため原作とはまるっきり別人の様な印象である。 またその立場から、一般的な連邦軍がZEXISにどのような印象を抱いているかを語ってくれる。 本作のチェンゲ組の10年の加齢に全く関わらないので地味に原作と年齢が大幅に違う(前作の時点で外見年齢だった)事になる。 さり気なく元フラッグファイターということになっている。確かに乗ってる機体は可変型。この設定を聞いて誰もが期待しただろうが、残念ながらブシドーとは絡みが一切存在しない。 設定だけとはいえ、MSとスーパーロボットの両方を操縦したというスパロボシリーズでもかなり貴重な人物。他は第4次主人公くらいである。 早乙女博士 ゲッター線研究の第一人者、TVアニメ版とは違いマッドサイエンティストのような側面が強い。その言動は娘の早乙女ミチルの死が大きく影響している。が、第2次Zにおいては最初からマッドという事になっている。 コーウェン / スティンガー ゲッター線の研究者だった人物達だが、その言動はもはや科学者のそれではない、その正体は…。 外見は石川賢氏の漫画「魔獣戦線」の登場人物シャフト博士(コーウェン)とバルボア博士(スティンガー)がモチーフ。 コーウェンの声を担当していた郷里大輔氏が死去されているため、代役は三宅健太氏が務める。 非パイロットキャラクター 古田 弁慶の部下。さりげなくスパロボ初登場。 ヤマザキ 隼人の秘書。有能な人物で、原作終盤では隼人に代わってスーパーロボット軍団の指揮を任されている。 「D」ではタワーのサブパイロット及びメインパイロットだったが、本作ではパイロットとしての出番は無し。 元ネタは漫画『ゲッターロボ號』終盤に登場した山咲二尉。原作では隼人のフィアンセながら、悲劇的な最期を迎えるキャラクターだった。 早乙女ミチル 早乙女博士の娘。 破界篇における新型ゲッターの合体事故により死亡しているが、竜馬と隼人の前に現れる幻影としてちょっとだけ登場。その際、彼女の死の真相が明らかになる。ちなみに今作では武蔵共々彼女の魂を機械天使が導いてきてくれた事になっている。 余談だが、「D」では冒頭でミチルの死が語られたっきり、真相が全く明かされなかった。 チェンゲ作中で竜馬と隼人を最も追いつめたのは間違いなく彼女(の偽物)であろう。本作ではそこまでいかなかったが、原作では彼女のせいで文字通りチームが空中分解しかけた。 早乙女元気 早乙女博士の2人目の子供。プロローグにのみ登場。この子のその後については本編で。 機体 真ゲッターロボ 真ドラゴン護衛のために制作された「最後のゲッターロボ」。第2次Zでは対真ドラゴン用に作られた、いわば早乙女博士の良心が生み出した機体という真逆の設定である。 アニメにおける目に瞳の入った真ゲッターは、本作を最後に登場していない(OVA第2弾「真対ネオ」の真ゲッターには瞳がない)。一応、ネオゲでも真ゲッターが覚醒した時に瞳が出現している。 というか、チェンゲではブラックゲッターはおろか、ゲッター線無関係のステルバーとかも瞳があるので、別に瞳があるのはゲッター線は関係ないと思われる。 本作の真ゲッターの装甲は驚くほど脆い。どっちかと言うと回避してなんぼの機体である。 真ゲッター1は真ゲッターチェンジアタック以外で、パイロットが変わるたびに演出が変わる。逆に、「破界篇」仕様は2話しか見ることができない。 チェンゲのストナーサンシャインは史上稀に見るガッカリ必殺技である。3回使ったが活躍したのは最初だけ。その分、最初に使った時の演出は物凄いのだが…今回はサイズ差補正無視が付いてるが、原作での2回の不発の内、1回は撃ち込む相手とのサイズ差が違い過ぎるせいで失敗している。 真ドラゴン 早乙女が作り出した超弩級サイズのゲッターロボ。そのサイズはなんと全長6kmを超える。某ACEゲームではラスボスとして登場したこともある。 原作では3段階の進化形態が存在する。もちろん本作では全形態登場している。 スパロボではずいぶん控え目だがアニメではトンデモ性能。超高速移動はもちろん、ワープも完備。月以上の大きさを持つガニメデを一撃で破壊したり、無限拳でも及ばないような長射程のゲッタービームを放ったりもする。 今作では、最終形態が戦艦扱いで使用可能。地球や宇宙だけでなく中の機体もやばいことになりそうだが。搭載したままシャインスパークして中の機体は大丈夫なのだろうか? カスタムボーナスが「隣接する味方機のEN+50」。…ナニをされている事やら。 真ライガーがドリルミサイルを使わなくて本当に良かった。極め付けに撃墜演出が非常にやばいことになっている 真ライガー・真ポセイドンは武装のみで登場。その分、戦闘アニメでは原作再現のカットインと、トンデモ変形を見せてくれる。 今回はシャインスパークは合体技。原作では真ドラゴンの炉心が戦闘でダメージを受けたために真ゲッターの炉心でそれを補った事から、真ドラゴン単体でも撃てる可能性がある。そのため、スパロボDでは単体で使用できた。 ブラックゲッター 竜馬が月に放棄されていたゲッターロボ(ゲッター1)に予備パーツを組み上げて修理、改造したカスタムタイプのゲッターロボ。今作では竜馬が陰月で僅か数日で修理改造を施した。 竜馬が目覚めた施設は何だったのか・なぜ陰月にゲッターの残骸が多数あったのかなどは謎になっている。 ベースは旧ゲッターだが、その性能は改造でゲッターGなみにパワーアップされている。一人乗りに調整されており、ゲッターの特色である変形・合体機構は排除されている。 元はゲッター1と同じ赤系色のカラーリングだったのだが、大気圏突入で塗装が焦げてブラックカラーとなった。ゲッター1のモチーフとなったのがそもそも鉄人28号のブラックオックスであるため原型に近くなったともとれる。 Dのように3人乗りに改造されるが、真ゲッターから乗り換えてまで使うかと言われると微妙…。改造の引継ぎ先も無し。手元に残るため資金の払い戻しも無し。後釜のパイロットも無し。機体人気自体が高いので、最後まで使える事自体が大事。なので、一線級の強さがあるのは十分すぎるとも言える。 タワー スーパーロボット軍団の本拠地。 ゲッター線吸収能力を搭載している。その吸収用アームが武装からカットされたこともあり、スパロボDよりも継戦能力が下がっている。 真ゲッター2と真逆すぎる性能のため隼人の育成に注意。ダッシュはどちらでも役に立つ。 タイプが『陸専用』。つまり強化パーツをつけても空を飛ぶことも出来ないし海に入ることも出来ない。おまけに今回は移動属性にホバーがないため、海の地形を移動することが完全に不可能。某MAPでは初期配置のせいで海に囲まれた小島に取り残されることに… 原作では普通に飛んでるのにどうしてこうなった。 原作と同じく大破するので改造費は無駄に…と思いきや真ドラゴンに引き継がれる。 ステルバー アメリカ製のスーパーロボットで、ロボット形態と飛行形態に変形する可変型。多彩な銃火器を装備している。イメージはまったく異なるが、いわゆるテキサスマックなポジションである。 モデルは漫画『ゲッターロボ號』に登場するステルバーα04。こちらでは二人乗りだった。 フル改造するとボーナスで運動性が195に達する。サイズの大きさである程度相殺されるがそれでも避ける。 今作では連邦軍の直立型重機、つまりダイ・ガードやコクボウガーの仲間ということになっている。それだけならいいのだが、何故か後継機のステルボンバーが暗黒大陸で作られた事になっている。 世界各国のスーパーロボット 初代ゲッターに遅れて世界各国で開発されたスーパーロボット。 ゲッターロボと違いゲッター炉心を備えていないため、インベーダーに対する決定打をもっていない。 旧マレーシア海軍のペカーン4型・旧中国軍の陸戦型メカ、自強70型・雷鉤2400・イー10号などがある。 今回、ステルボンバーがこの中に混ざっているのは非常におかしいが気にしてはいけない。 モデルは漫画『ゲッターロボ號』に登場するスーパーロボット軍団。本作以上に個性的なロボットたちが顔を揃え、一部ではゲッター號より人気とも言われている。 『再世篇』ではタワーの武装で登場。タワー離脱後はステルバーの武装となる。 ゲッターロボG インベーダーの侵略に備え、開発がすすめられていた量産型ゲッターロボ。しかし早乙女博士の手によってその用途は大きくゆがめられる事となる。 ちなみに本来第2部には一切登場しない。 メタルビースト 早い話が機械と融合したインベーダー。 ネーミングの由来は『ゲッターロボ號』に登場するプロフェッサー・ランドウ一味が操るロボット、メタルビーストからとられている。 もともと『號』そのものが『マジンガー』の新作だったため、機械獣を英訳した名前になっている。 バロゾフとの融合体・早乙女が使役していた生物、ニューヨークに登場したものが登場している。 真ドラゴン内部で対峙したゲッタードラゴンもメタルビーストである。 ブライ ゴール 元々は真ドラゴンのパイロットとして作られた竜馬と隼人のクローン。だったが、どんな改造をしたのかこんな怪物に…。 元ネタは原作の恐竜帝国の帝王ゴールと百鬼帝国のブライ大帝だが、特にその辺りの類似性には触れられていない。 真ゲッター1の頭部ゲッタービームでインベーダー化、合体した。 原作だと武蔵を殺したのはこいつ。 原作だと第2部には重陽子爆弾の爆発に巻き込まれたのか登場しない。しかし、今作では複数個体が登場する。 メタルビーストドラゴン 早乙女博士、コーウェン、スティンガーが真ドラゴンを構成しているゲッターロボGを使って作り出したゲッターロボ。若干外見が普通のゲッタードラゴンと異なっている。ロボット図鑑で見るとその違いがよくわかる。ゲッターロボGに比べて色々な部分がグレートマジンガーっぽくなっている。 メタルビーストとは言えど紛れもなくゲッターロボなので勿論ドラゴン、ライガー、ポセイドンの三形態に変形する。本作ではドラゴン形態のみがユニットとして登場し、ライガーとポセイドンはゲッターチェンジアタックの演出で登場。 ヒゲの下はマジンガー風のフェイスになっている。今作のゲッターチェンジアタックではボトッと外れるのだが、原作では自ら引きちぎってブーメランにして投げている。 ゲッタードラゴンのコクピットは口の部分にあるはずなのだが…引きちぎって大丈夫なのか? コーウェン スティンガー 最終決戦においてその姿を表したインベーダー最強の個体。 コーウェンとスティンガーの顔が合体したような形状をしており、非常にグロい。 サイズ的に今ひとつ解りづらいが、木星そのものを取り込んでこの形状に進化したためその大きさは惑星並。戦闘アニメの横に浮いてるのは木星の衛星「イオ」、「カリスト」、「エウロパ」の三つのどれか二つである。今回割と近くに出現するため、いろんな意味で地球がヤバイ。別世界とはいえ、イオで生活していた闘志也達からすればたまったものではなかったに違いない。 ちなみに外見の元ネタは石川賢による漫画作品「虚無戦記」のラ=グース細胞。元ネタもかなりトンデモな相手である。 補足 前日譚として原作者・石川賢が描いた漫画『クレーターバトル』とドラマCD『真ゲッターロボ・外伝 ~戦慄の予感~』がある。 さらに早乙女博士が生身で巨大化する『真ゲッターロボ!!異聞 Try to Remember』という前日談もある。 過去参戦作品 スーパーロボット大戦D スパロボ学園 第2次スーパーロボット大戦Z 破界篇